Lightshader
Newfoundland & Labrador, Canada
“也正是因为这百分之一才改变了你啊”
“也正是因为这百分之一才改变了你啊”
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2022年7月2日,23点。我们的一隅。
10 2
Profile A-side
你好,这里是Shader!(也可称作L,Light…… 请随意)
我是一位36岁的玩家,游戏年龄大约33年。
最喜欢的游戏类型是竞技游戏,曾打过CS半职业,LOL最高排名60,DotA2最高排名200左右。现在是休闲竞技玩家,天天打战舰世界,CS和DotA2有时摸一下,LOL只打ARAM。
也喜欢MMORPG,是全职业水晶的光之战士,也曾是游荡在幽暗城的亡灵盗贼。
还喜欢回合策略游戏,文明系列近万小时,最爱联机文明6,在网上有一些与此相关的“恶名”。各种经营、建造、战棋、棋牌、桌游也都喜欢。
也喜欢RPG和SRPG,我的人生是伴随着它们长大的。像双剑系列,轨迹系列,都是青少年时的美好回忆。
还喜欢一些风行于千禧年和千禧年的游戏类型,比如格斗、弹幕射击和横板动作。FC经典、街机和GBA模拟器都是我童年的伙伴。

我喜欢写作,所以文字类游戏也有所涉猎。
喜欢音乐,钟情于游戏里的OST。
是They/Him。
I am a bilingual of Chinese and English, and you are welcome to communicate with me in English.

Partner是 尼妮薇 ,与她相伴度过了超过一半的人生。

以下借用她的模板(笑)
正在游玩
单机:Project Highrise,Through the Ages
联机:战舰世界,CS2,雀魂麻将,炉石传说酒馆战棋,DotA2

正在阅读
村上春树《挪威的森林》,爱丽丝.门罗《逃离》,鲁迅《彷徨》

最近玩过的游戏
博德之门3,焕然异星Terraformers
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Created by - Lightshader
52 ratings
A Long Story in Short, Or a Short Story in Long (Profile Be-Side)
Artwork Showcase
2024年3月6日,18点。旧萨雷安的清晨,纽芬兰岛的日落。
6
Screenshot Showcase
Touhou Danmaku Kagura Phantasia Lost
31 5
Review Showcase
决定不推荐文明7,对我来说并不算容易。
不论是感情上对文明系列的喜爱,对7的期待,还是游戏在音画上的优秀表现,都让我于心不忍。
但我希望本评测能给大家一个理性和感性上的参考,也了解不推荐的原因。
请容我娓娓道来。


I 前言,万千日月
文明6六千多小时,加上5的两千多小时,在这个系列里,我度过了近万小时的时间。不敢说对游戏有多了解,或技术如何,文明系列似乎常玩常新。不过,接近一万小时的游戏时间,我想是我对这个系列狂热喜爱的证明。
所以,你将读到的,是一个系列狂热爱好者的评测。既然狂热,就难谈理性。文明6首发时我也更喜欢5的完全体。所以对于文明7的评价,必然也带着对比和情绪。
但同时,我也想尽可能地分析游戏的内容。
一切仅供参考。欢迎温和讨论,请勿人身攻击。


II 理性主义
先谈游戏性。
黑星★表示目前的打分,白星☆表示我认为可以提升的潜力值,满星为5。

时代更迭,文明交替 ★★★☆☆
文明6里已有“时代更迭”,在7中,把6中的一个小元素变成了核心玩法。也像另一款游戏Humankind,但这里不具体比较了。
7的游戏将分三个时代进行,分别是古典、探索和现代。时代末尾会有危机。结束后,玩家将更替新文明,可以转换首都。然后,进行类似于6代里的“黄金时代点数”结算,但方式比其复杂,且影响也大。

时代末的危机,如果是老玩家应该熟悉。这是5代第二个DLC《Gods and Kings》里,战役“罗马的陨落”里的设计。这个十多年前的设计在当时我就觉得有趣——玩家不得不在政策树中点上负面效果。而文明7中,时代危机将这种负面效果与政策槽系统融合在一起,是个在叙事和游戏性上都有趣味的设计。

在进入新时代后,大多旧时代的建筑会被削弱,旧时代单位会删除,同时,通过时代结算来给领袖提供升级点数,作为新时代的起步加成。通过设计三个时代和阶段,并在阶段间通过“复位”加“奖励”的方式拉近玩家间差距。新颖的设计理念,但我感觉用力过头。对玩家“一整个时代”的努力来说,过大的“复位”在反馈上适得其反。不过,这些数值和细节都可以慢慢打磨。

总体来说我喜欢这个设计。玩文明6时,虽然大脑一直运转是愉快的事,但缺乏间隙的节奏也让人到了中后期难以招架。现在,时代变革是一种强制的中场休息。玩家在大脑、精神、还是身体上,都会可以放松下来,休息一下,重整精气神以应对下一阶段的游戏。


工人,文弹,建筑 ★★☆☆☆
7中,每自然提升一人口,将让玩家选择一个地块建设改良设施,并将该人口用于这个设施,称为乡村区块。若该设施被覆盖,该人口会重新分配,可免费再盖设施并用来重施文化炸弹。同时,7代的建筑变成类似6代的区域,拍在地块上。建筑拍下后会成为城区,也会增长一人口。此外,城区中每个地块都可拍两个建筑,且有些建筑拍一起会有额外提升。

不论乡村区块还是城区,建成后都会触发文化炸弹。文弹这个本来在系列中稀有的特性被普通化后,也失去了以前爆地的快感了。当然,用文弹规划城市的设计本身并不糟糕,只是做多了同样有重复感。且目前版本人口增速飞快,拍地频率比前代工人改良更高,也过于繁琐。

当然,重复感的问题核心,我认为是建筑和地表设施的设计没有新意和差异化。建筑和6代的区域一样有一些加成,可以去规划,但目前来说丰富度低,翻来覆去就那几个建筑类型和加成模式,且因为拍建筑的频率过高,没有6代区域规划时张弛有度的节奏感。

到了新的时代,旧时代的大部分建筑会不能再造,且性能大幅削弱。游戏将鼓励玩家在城区上建造新建筑,覆盖旧建筑。于是新时代就变成了在城区重复建造同类型,但“新时代且更高数值”的建筑。虽然也可以在新地上盖,不过一般同样的相邻加成就在原地,盖在旧的同类建筑上无脑又划算。

文明6玩了6000多小时,用到多队列的机会我几乎用手数得出来。因为游戏总在变化着,新的地块扩张,可能会让我本来计划的区域位置会换一下,寻求新的性价比。是花钱买地,买单位或存钱应急?先造新区域还是补建筑?看看伟人,是不是该跑个项目?
我总是在做着决策,每回合不停思考,反而一直有新鲜感,不觉疲劳。

但在目前的7里,我第一次下意识地在游戏里把新时代建筑一股脑地点进了多队列。能这么做,我也确信在这建造队列中恐怕不会有什么值得思考和抉择的内容。这可能是我第一次在文明里这么做,却令人沮丧。

建筑的单一只是游戏内容匮乏的一个侧写。6里,探索时代玩家可以在探索大洋,或是和同大陆进行激烈的火枪与重炮间的激战。文艺复兴城墙也会带来战术上剧变,而文化树上,有二级政体,海盗,军团和间谍。同时,玩家心里都期待着不久后的工业化,规划工厂与电力这样一个崭新的系统。6代看似没有刻意的时代划分,但在不同阶段的玩法却比7代更为丰富且有差异性。

虽然拿完整版的6对比初始的7并不公平,但我在进入7的探索时代时被无聊且重复的建设击垮了,连看一眼宗教和跨洋系统的想法都难有。

目前的游戏缺乏基本的完成度,也缺乏思考和抉择的空间。当下一回合从期待变为等待,对《文明》来说是灾难性的。这是文明7的核心设计,也是我给出差评的关键因素。

补充一点,文弹扩散获得的地,会强行成为该城所属,无法转交给附近城市。在6代里,只有攻下其他玩家的城且没有议和时才如此,但7里城市转交地块的功能竟然没有,让文弹有时带有不可控的负收益。不过这个机制是小问题,目测未来会改。


科技和文化树 ★☆☆☆☆
没有5和6的精巧感和设计感。不过每个文明的特别文化树不错,未来可期。
双树的问题也是建筑缺乏内容和差异性的另一面,不多赘述了。
建筑、单位、科技、文化的丰富度与差异性,这将是文明7未来必须要解决的问题。


局外成长 ★★★
7里加入了领袖培养的系统。每完成一个时代的游戏,会给玩家账号下的领袖升级。升级会获得装饰、铭牌、以及强化开局的饰物。
像Rogue Like游戏一样,且饰物作为初始提升的强度很高。如果这一作高难度AI很有挑战的话,对单机玩家来说将是一个很不错的设计。


城市与城镇 ★★★☆
殖民地数量在7代成为了和6代商路一样有限额的存在。如果超过上限将吃到巨大惩罚。可以通过各类方式解锁上限数额,但较为稀有。应该是对前代暴铺或大量攻城后,高收益却操作繁琐的游戏模式的一种限制。
城镇类似5代傀儡城市设计。新建或攻下的定居点只能购买部分建筑和单位。到7人口时可特化,或玩家可花钱将其转为常规城市,类似5代的吞并,但人口越高花费越低。这是一个减少操作的设计,喜欢5代单城威尼斯甩手总督的玩家有福了。


影响力 ★★★☆
6代外交点数的延伸,可以用于战争外交谍报等诸多方面。目前玩法还比较单调,但有潜力。


幸福度 ★★☆☆
类似5代的幸福度设计,也有节庆也就是5的黄金时代系统。没有新意,希望在未来关联更有反馈感的内容。


战争 ★★★☆
7里只能割让城市,防止了单机玩家骗宣之类的。
战争与幸福度减益,以及与影响力相关的战争支持合成为一个新的体系。也就是说,现在打仗要考虑通过幸福度和影响力来对抗厌战度。同时,被宣战方上来也会被赠与一些影响力,作为厌战系统上的初始优势。类似6代限制战狂的不满值加厌战值系统,但更为有效。


新城邦与蛮族 ★★☆☆
6代里附加模式中的“蛮族氏族”模式,玩家可以与城邦通过影响力来往,也可以以清除蛮族的方式解决。没有新意。而且我现在还没找到城邦界面,只能回文明6里找。


资源 ★★★☆
类似6代的附加模式“行业垄断与公司”。每种资源都有不同的加成,但像著作一样可以调换给不同城市和城镇,是7目前商业路线的核心设计之一。资源的效果强大,且可以与其它文明交换,或从城邦获取,还算有趣。但资源调换界面的UI操作起来极为繁琐不便。


军事统帅 ★★★☆☆
7里不再有单位的晋升升级,取而代之的是复杂的军事统帅技能树。且相较会被时代淘汰的旧单位,军事统帅会随你进入下一个时代。
技能树很酷,但像夹击等统帅指令设计得过于随意,比如目前不能指定某个单位先攻之类的。单位可以像进入航母一样被统帅收队,虽然我觉得这设计不错,但在PVP中必然酿成喜剧——收的时候还真有一个吸尘器特效,不知是星际争霸里的Zerg Overlord还是FF里的阿托莫斯。


事件 ★★★☆☆
提升了村庄的互动性。但这个设计在各类4X都有,不算新意。领袖触发的历史事件还不错。虽然是锦上添花的系统,但我个人喜欢叙事性内容。


政体选择 ★
对比6代中政体建筑的设计,过早的政体选择是糟糕的设计。6中不仅让玩家自己决定发展方向,且抉择时间也是由玩家可以掌握的。而7里,强制玩家过早抉择,是呆板的设计。


联机性能?
过去几年,文明系列的问卷我都有认真做。作为PVP爱好者,我也时常玩单机,并对单机模式的AI强度和内容丰富度不满。每次问卷我都会填上希望做出更丰富的单机模式。
不过,当文明7端上来时,我想说,“亲爱的侍者,我说的是配菜,不是主菜”。
看出来7在单机上下了功夫,但对联机有些弃之不顾了。我现在已经无法想象当两个玩家的Zerg Overlord或阿托莫斯(军事统帅)在转角相遇后,手忙脚乱点下“卸货”按钮,然后会看到怎样混乱又不失尴尬的场面。


优化 ★
我没闪退,游戏也流畅,但切出去时会卡。只准一心一意玩文明(笑)


新手指南 ★
恶魔般的引导,漏掉了部分重要的核心机制。建议读文明百科。


UI(零分)
兴冲冲地右键点下科技树和文化树上地按钮,准备翻看文明百科——右键关闭了页面。呵!
模糊的叙述,比如淡水到底有没有直接作用,还是说仅仅影响建筑能否建造。
百科说好的植被给宫殿提供0.5科技加成,铺下来却没有,谁弄错了。
滤镜没有快捷键。
按ESC不会关闭界面而是跳出主选单。
没有清晰的地块描述。6代鼠标移上去就能看到地块的从属文明、城市,消耗移动力,战斗力修正等。7代没有。
地块的基础产出迷惑,UI里没有,百科里也没有。
城邦界面在哪?
资源放置界面蹩脚的操作,任何会程序设计的人都能做得更好。
按钮上的文字没有居中对齐。
地块相邻加成从6代美观且直观的图标变成了文字描述,比如告诉我“东北”“东南”有加成。但当我以为真是这么设计的时候,地块相邻的加成图标竟然出来了一回合,但就一回合,又不见了。哎嗨,原来是BUG。


III 人文主义
以下是关于游戏的艺术性方面的感受。

美术 ★★★★☆
虽然6的卡通风格我已日久生情给了五星,但7的图像引擎更写实,比起5也有了改良,更为细腻和现代。同时,保留了6代生动的奇观建成动画,又有5代的油画风插画,深得我心。
当跨越时代,看到新文明的插画,配上主题曲,之前的疲惫都一扫而空。
此外,领袖的建模精良,而单位的动画更是帅爆。比如近战单位从两格外发动进攻,会有完全不同的攻击动画。罗马军团会先射出投枪,而征服者会用火枪远距离开火。

目前图像的问题是某些地方不能细看。树不会动,建筑也是弄点烟雾应付一下,倒是风暴的粒子特效很细腻。
看得出引擎有个好底子,但有些地方赶鸭子上架了。先借一颗星给制作组,要是在这个底子上做好图像更新,一定是五星满分。


音乐 ★★★★☆
主题曲Live Gloriously,初听时是预告视频里的交响乐版。从大帆船到铁路,再到工人伴随着鼓点挥下重锤,点燃工业城市的灯火和火箭的尾焰。旋律在那时已埋入我心。
游戏的正式CG里,已有唱词的Live Gloriously中,当那句In each layer of history, we can rediscover hope, a way to chart our future,在中世纪和航海时代的故事里朗诵,当阿育王和现代战场上的士兵在跨越千年的文明长河里望向朦胧的太阳。弦乐泫然奏起,我也潸然泪下。

比起6代的欢快明亮,主题曲和7代的游戏基调和美术都更严肃。现实意义上,也符合当下的时代。
不过,游戏中的背景音乐我目前还没感觉,大概音乐也是要培养感情的。
如果7也能让我玩上6000多小时,应该会日久生情,给上满分。


配音 ★★★★★
7的配音是Gwendoline Christie。
如果没听过英配,强烈推荐尝试。


中译 ★★★
一些诗句翻译得不错,游戏内容上从鬼一般的UI来看,大概不是翻译问题。不过,依然有同样的内容在不同的地方翻成了不同的文字,是不该有的错误。
7的百科文本内容我还没读,就先在评价之外了。


整体上,文明7的初版音画表现非常优秀,游戏性上有不错的新概念,也有前代的整合,但大多缺乏打磨。最大的问题是内容的匮乏导致的同质和重复。对我来说,优秀的音画淹没在了无聊、繁杂且不便的操作中,要分辨哪些是未来可期的部分,并想象它们的完成体才能坚持,体验上并不流畅。像包着屎的巧克力
对于系列新玩家来说,也许在尝试了7之后去购入6的完全体,将是不错的游戏体验。

对于游戏内容的评测就到这里了。
再下面,是我个人的故事。


IV 文化炸弹
十多年前,在接触了文明5(全DLC完全体)并日夜游戏后,我走到哪里都思念着这款游戏。
在我时常转机的美国西雅图塔科马机场里,乘坐的小型客机机舱狭小,座位只有四列。视线穿过机窗,还能看到外面机翼上的外置式大螺旋桨。
客机像是刚研发出“现代航空”科技时的产物,而我坐在上面,自己也像成为了游戏里没有升级的旧时代单位的一部分。

我总在入座后,翻出老旧的手机,打开文明5百科。
而每次打开,都会看到那段话。
“这就是爱国者们所要宣扬的:无论我们走到哪里,在我们心目中最好的地方永远是我们的祖国。”
    ——奥利弗· 高德史密斯(爱尔兰诗人)
我在等候起飞时阅读着游戏里的条目:文明、领袖、单位、建筑、奇观,等等等等。一边思索着它们在游戏中的特性,一边阅读它们在历史与世界中的奇闻轶事。
有时,窗外射入的阳光明亮如炬。西雅图比我的故乡纬度高出很多。阳光斜射,让人恍惚间不知何年月。

回到当时还在爱达荷州的家,我常会和夫人一起驾车出行,或漫步山野。
往西行驶,在抵达落基山脉前,会有广阔的荒原和山石,和游戏里肖肖尼领袖波卡特洛身后的风景是同样的画卷。
我们也常去一个车程一小时远的水库。驾车经过爱达荷州春天里翠绿而起伏的丘陵农田,再穿过一些森林和罕有的温带雨林,盘山而下,就会到达水库旁。
不知是水库形成了湖泊,还是人们在湖泊边建造了水库。当我沿着水体旁的林间小道行走,时常会想象在许久以前,生活于此处的肖肖尼文明的探路者,是否也曾走在这条小道上。他们站在丘陵上远眺,探寻着新的定居点,然后带领着部族的殖民者们翻过山丘,穿过森林,渡过湖泊。

很多年后,我搬到了伊利诺伊州的南部,而文明5也成为了文明6。
在离家半个小时车程的地方,是昔日的卡霍基亚土墩。在伊利诺伊的广阔草原上,土墩也有三四层楼的高度。我没太在意过文明6游戏里的土墩的高度,但当走完台阶到达土墩顶部,也喘上了两口气。
站在过去文明的“改良设施”上,目之所及,是广阔的草原,地平线上的密西西比河,以及河对岸的圣路易斯市里,在夕阳下朦胧耸立着的弧形钢铁地标。
悠久的风从土墩上空吹过,我的内心仿佛感受到了+1的宜居度,恍惚间不知何年月。

文明系列已经出到7,游戏里的卡霍基亚成了密西西比文明的首都,而卡霍基亚土墩在7中更显豪华,是想象中密西西比文明辉煌时的样子。而我到了新的地方生活,在远离密西西比河的北大西洋海岸,在岛屿的腹地、山崖、峡湾和博物馆里,探寻着新的文明痕迹。
文明所陪伴我的,是人生的十多年。这时间放在文明游戏里所代表的,可能是连一回合都不到的时间。但它又是如此漫长,漫长到短短一回合不到的时间里,我可以进行近万小时的文明游戏,看迭起兴衰,潮涨潮落。
而游戏外,我的生活亦是沧海桑田。观念斗转星移,新朋也成旧友。


V 宣布友谊
我们在异大陆登岸,建立新的村庄,升起点点灯火。
因为共通的语言,我们互通商队,建立友谊。
时日良久,我们的交流日益增多——日夜传递消息,分享生活的信息,彼此的喜悦。
在名为文明5和文明6的游戏里,我们留下了一场场惊心动魄的故事。
我们互相切磋技艺,交流经验。即便昨日在游戏里为敌,明日又重归于好。

还有人在名为斯蒂姆的石碑上如信徒般刻下“不要和Lightshader文明”这类让后世难懂的碑文。
其实历史的记录有时也难觅真相。
说是不要和Lightshader文明,但有人向我学习了一套玩法回头就乱拳打死老师傅。
而某几次4打1的对局更是绝无公平,纵然拿破仑再世也只能重蹈覆辙。
更有甚者,在中古时代就结下的同盟,到了现代却是刀光剑影般“噌“的宣战之声后,本以为是前来支援的坦克便以闪电之势将我的城市包围攻陷,令我感受了一次任何竞技游戏都未曾带来的心跳速率。

漫长日月,往事如烟。
我们的联系逐渐变少,航道和商路渐渐凋敝,如中世纪的集市埋没于沙漠和尘埃。
我们在各自的生活里开疆扩土,而《文明》系列大概是我们少有的联络了。
愿商船的帆抵达彼此的昔日村庄时,会在业已繁华的城镇里,再次看到十多年前的点点灯火。
我们举杯欢庆,再下一个回合。


VI 纪念碑
十多年前,第一次看到文明5的巨石阵建造完成的那副油画时,感觉自己也站在千年前的星空下,心中升起悠久而神秘的信仰。
那时的我认为,文明系列就是游戏设计的巅峰,艺术与游戏性的完美结合。
至今,文明系列依然是我喜爱的游戏。我的生活和理念改变了,与昨日的朋友也渐行渐远。但十多年过去,我还会想起在西雅图塔科马机场的机舱里,拿着老旧的手机,翻看着文明5的百科。

那是在应试教育之外,我开始对历史政治地理这些社会科学感兴趣的起点。
那是我自己人生的文明帝国里,一座新建的小镇上的小小纪念碑——+2的文化,也曾是开疆扩土的基石。
我自认为是个念旧的人,所以7代的设计里,鼓励玩家改建的设计,我在情感上也有所排斥。其仿佛在暗示着,纪念碑会被代替,而文明系列有一天也会退出我的生命。

曾经心中的“神作”,今天的我也会认为它是以“现代社会”为核心视角进行的叙事。从其成熟而工业化的游戏设计,再到一些逐利的商业运作,在这样的理念中,去展现世上的种种文明,不免是 “面面俱到”却“蜻蜓点水”。
而我回望过去,看到自己所受的“现代教育”,成长时生活的“现代化城市”,以及曾经认同过的理念。心中的“神作”与“正确”都如过去的巨像轰然倒塌,仅剩我独自面对着大海的航路。

但我相信着那座纪念碑,相信微小的力量会引导向光明的灯塔,塑造美好的未来。而有一天,也许我也会化作+2的小碑,成为ta人生命道路上小小的基石。


VII 尾声,下一回合
我想我还会常来玩玩文明7,编辑我的评测,期待有一天从不推荐变成推荐。
我会一直行动,思考,表达。

从地表上的点点灯火,到未来时代的浩瀚星宇。
这不是宏大的叙事,而是我内心渺小却明亮的理想的火花。
它就来自我近万小时打开的每一局文明。

每次载入画面时对未来的畅想,游戏中认真思考的每一步,游戏外兴趣使然学习到的知识,以及此刻我表达的心情。
我期待着,下一回合,会发生什么。
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Review Showcase
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春日
“阿J,要不你就和同学说,我是在这里打职业的,怎么样?”
阿J看向我,和往常一样,他浓浓的眉毛舒展开来,大眼睛笑得眯成一条线。
“好啊!”他说。

那是二十多年前,2003年的明亮春日。
那时,阿J和我都是初二的学生。
在省重点中学的重点班里,我们都成绩靠后。阿J虽然数学好但偏科,是班上倒数前三的有力竞争者,而我的成绩大多时候也在班上的中下游。
阿J为同学所熟识,除了成绩“前三”,则是初一时他有次周末去网吧通宵,家长找不到人,情急下便找了班主任。自然,第二周这件事全班都知晓了。在朝会上,一个男生从后排站起来被老师批评。普通的身高,偏深色的皮肤,秀气的脸上有着浓眉大眼,还略带笑意。同学们转头看去,或讪笑或窃窃私语。
那时我作为班上的“吟游诗人”,时常唱一些改词的流行歌。我把陶喆的《今天没回家》改成了“阿J没回家”,而阿杜的《他一定很爱你》,则成了“他一定考第一,也把我比下去”,仿佛争夺倒数第一,也是一件要费尽心机的美事。
不是所有人都欣然接纳我的“创作”,有时甚至还会和当事人起一点小小的肢体冲突。但当我为阿J倾情献唱时,他只是把浓浓的眉毛舒展开来,大眼睛笑得眯成一条线。

初二时,我们开始一起出入网吧。
学校教务处对附近网吧的抓捕越发频繁,于是我提议同学去我家所在的大学学院对面,一家名为TM的网吧。二十分钟的车程虽然有点远,但不仅在抓捕范围之外,也有浓厚的CS氛围。
在千禧年后的几年里,CS在中国方兴未艾。最早时,并不像今天有互联网上的服务器。网吧业主们为了吸引CS玩家,会架设局域网服务器,举办比赛,赞助队伍,营造CS主题的氛围,以让顾客有坐下开机就能和人一起CS的感觉。即便后来随着硬件和网络条件提升,玩家可以在对战平台自建主机,一些网吧的服务器也能从局域网外登入,但线下社群的氛围依然是诸多玩家依然选择网吧的原因。
在TM网吧里,我认识了兄长般的大学生Y哥,比我还小一点的小W;一些看上去像“社会人士”,但其实也好相处的男青年;一个其实二十多岁的男子,总是一脸无奈地被我和小W戏称为“老男人”;而一个可能四五十岁的大叔,我们却对他尊敬有加。他会每天会把黑色轿车停在网吧门口,夹着公文包便落座。
那时外向的我,也会把同学们与TM网吧的玩家们互相介绍认识。一起打上几盘CS,大家也是能互相叫出ID或绰号的玩伴了。

TM网吧里有时会来几个大学生,Y哥告诉我,他们代表大学参加了全国高校联赛,拿到了第三名的成绩,网吧是他们队伍的赞助。
在那个家中还是拨号网络的时代,我有时会在家用整晚的时间,下载一个十几分钟的欧美CS集锦。视频里,偶尔会有手持DV拍摄的赛场镜头。选手们站在台前,举起奖金牌,而台下的观众向他们发出欢呼。
我隐约知道了职业和半职业选手的存在。而这一次,这些被赞助的大学生们就近在眼前。我时常和他们一起打CS。他们很强,但我也不差。

小学时,我是“别人家的孩子”,尽管有打游戏的“恶习”,但终究是成绩好。当同学的父母夸我聪明,母亲总是不以为然地推辞。
这已是不再发生的事情,但此刻,我瞥见了这根稻草。如果学习成绩无法在现在的班里出类拔萃,那就做游戏中的吧。
于是,我对阿J说,“阿J,要不你就和同学说,我是在这里打职业的,怎么样?”

从那以后,我“成了”TM网吧赞助的未成年选手。
这个弥天大谎就这么撒了下去,阿J却从不曾问我原因。


仲夏
2004年的夏天,中考结束。
南方亚热带的内陆城市,相较于白天的潮湿和燥热,仲夏的夜晚温暖而舒适。
我和阿J从Z网吧下楼,走到街上,寻觅着几个小时的CS后所需的营养。
Z网吧是学校附近的网吧。某日放学在Z网吧打CS时,同学阿G因为被我唱歌取笑CS里的蹩脚操作,不堪其扰换到了网吧门口的位置。然而不久后教务处来抓人,阿G因为离门口太近惨遭逮捕,我们却侥幸走后门逃离了现场。其后我在鲜有人用的学校BBS上发了一篇名为悼念阿G的文章《Z网吧逃难记》。但不久后,有好事者把文章打印出来贴在了学校公告栏上,还有学生在上面用笔匿名留言。
Z网吧虽然曾经危险,但对已经毕业的我们来说,在这通宵也有种对教导主任贴脸一枪的快感。

午夜,小吃摊早已一架一架的排摆在白天行车的宽阔道路旁。
油炸的噼啪声,烧烤的烟雾,都在都市的夜空下升腾。
对于初三刚毕业的青少年来说,可以打游戏一直不吃东西,而一吃起来则是猛虎下山。阿J和我点上大把的烤肉和炸串,站在马路上边吃边聊。
一旁的药店里,总是不知疲倦地大声循环外放刀郎的歌,让整条街都飘荡着这个温润的南方城市所没有的狂野气息。
阿J和我有一些奇怪的笑点,会因为“八楼的二路汽车”边吃边笑,未想过“八楼”可能是一个地名;又或是一起吐槽“冲动的惩罚”,嘲笑成年人竟把“犯错”怪罪于酒精,远不如我们打CS时,冲锋死了绝不怪罪队友的成熟。

阿J的中考考得不太好,没有留在本校。夏天之后,他去了离市区较远的寄宿制学校。
一年后,2005年的夏天,高一的暑假。
Y哥联系上了一家网吧,其老板希望赞助一个队伍。于是Y哥叫上了我和TM网吧的几位CSer。
网吧位于城市的火车站附近,周围有许多上了年代的小区。透过小区开敞的大门,可以瞥见里面老旧公寓的一楼,开满了杂货店和小吃店。而网吧在大路边,走上宽阔的台阶,推开玻璃门,便可看到位于二楼里的巨大空间。其内外的大体结构都与我中学的食堂神似,不由让人猜测其之前的用途。
我在QQ上给阿J留言,告诉他我在这家网吧打半职业了,邀请他来一起通宵。
我们在网吧碰头。我和他说,抱歉抠门的老板不愿意再多赞助一笔网费。
他笑着说,无所谓的,但要恭喜你拿到了赞助。

网吧老板除了赞助队伍每天的训练,还会举办周末的休闲服活动。在休闲服里排名靠前的玩家会得到网吧的网费卡作为奖励,但条件是服务器里也会有我们这些网吧队的选手在。一方面这激发了网吧顾客们与半职业选手同台竞技的挑战欲,另一方面,老板虽没明说,也是希望我们能占据榜首,让网吧送出的礼物在规则之内尽可能的少一点。
其实比起5对5的CS比赛,我更喜欢休闲服。阿J少有看和打比赛,对竞技的内容也不算熟悉,但说起休闲服,我们两人有许多配合。不管是交叉火力的防守,互相掩护的进攻,还是玩一些我从比赛视频里学来的冷门位置。每次玩那些诡谲的人梯位置时,阿J都会把我顶上去,看我得意地阴死许多玩家,并听他们在网吧里哀嚎。

有一天训练结束得早,阿J问我,要不要去他家玩,他家离这不远。我欣然应允。
我们徒步走了过去。那是一个有点偏僻的小区,水泥的围墙里,是上世纪的老旧公寓楼。我们穿过低矮狭窄的门洞和楼梯间,爬了好几层楼。
已是午夜,但阿J的妈妈还没睡。她热情地欢迎我,说阿J总提起我。
我来到阿J的房间,他的睡床几乎占满了狭小的房间。他在铺着席子的床上躺下,然后指着角落里书桌上的电脑,说你随便玩。
电脑的左手边有两扇窗户,在记忆里,窗户的大小如同占满了整个房间。
窗外,夏日的夜空宽广怡人。

早上,我告别了阿J,从他家离开。
我背着包里的键盘、鼠标和耳机,走在城市的楼群间。
远处是城市天际线上的晨光,一旁是早餐店主们劳作的身影,还有店里锅灶上冒出的朵朵蒸汽。


2006年冬天,高二的寒假,除夕夜。
那是我和阿J一起过的第三个春节了。在那之前,我们就会在除夕相约去网吧。
对于大部分中国的传统家庭来说,春节是要回家和亲戚团聚的。但我和阿J的家人似乎并不在意我们与朋友以网吧通宵的形式庆祝农历新年。

那一年,我们一起玩了魔兽世界。我是亡灵盗贼,他是亡灵法师。
比起做任务和打副本,我最喜欢做的事情,是作为“部落”阵营玩家,在野外闲逛,“顺路”袭击敌对阵营的“联盟”玩家。
为了袭击的成功率,阿J提议我俩多练习PK。
于是在游戏里,凄凉之地的葬影村旁,粉色的霞光映照着灰色的海岸。海岸边总有两个枯骨嶙峋的亡灵,一个潜行遁入阴影,一个释放范围法术开始寻找。

除夕那晚,我们参加了40人对40人的大战场。
那时的玩家,会为了各自阵营的荣耀死拼到底,而不是利用游戏机制去进行十几分钟一盘的刷奖励作弊。
晚7点开始,部落方势如破竹,但却一直被联盟死守在最后阵地前的大桥前。双方僵持了可能有三到四个小时,桥上桥下躺满了两边玩家的尸体,但部落也难再进一步。
模糊的记忆里,似乎是有人完成了战场里的补给任务,于是桥边突然飞来了漫天的石像鬼空军。阿J和我欢呼着,一举攻破了联盟的防线。


逃兵
也有人把高考比作人生的独木桥。我站在桥的此方,桥的另一头,是一片迷雾。
“我想去打职业。”在高三开学前的暑假,我对父母说。
他们的反应强烈。我不记得他们具体说过些什么,只记得最后的一句,“你自己做决定就好。”

最终,我回过头,向桥的彼方走去。
父母以为我面对了人生的挑战。
他们看不到的是,在桥的这头,年幼的我抱着鼠标和键盘,站在一片花海中。
但我不敢向他走去。
比起去高考,我更害怕挑战自己的梦想,而光是对父母说出自我的意愿,也已耗尽了我所有的勇气。

一年后,2007年的夏天,高考结束。
我和阿J坐在TM网吧的新店里打着CS。新店离我家有些距离,也更像今天的网咖,有豪华气派的装修,崭新的电脑,和开得老大的冷气。
那时的CS休闲服里已有了许多插件。比如用不同的ID游戏,都会记录在一个天梯榜系统中。虽然理论上别人也可以用你的ID,但并没有人这么做——谁都希望自己的ID可以名列前茅。
于是我和阿J开始了冲榜休闲服的日子。
但有时我也会看向大厅旁的一个高出地面一块的台子。它位于网吧进门前最显眼的位置,台子上摆着电脑桌,而桌上有两排顶配的电脑。

一个月前,我坐在那里训练。
小W争取到了在这里打半职业的机会,并叫上了我。
当我坐在那里开始训练时,却神经紧绷,心生杂念,在意周围路人的目光,担忧自己的发挥。
这种症状我并不熟悉,但在高考时就有所察觉。
不久后,训练遇到了瓶颈,我和队友们说,我觉得我撑不下去了。
队友们劝我再试试,我说,我不想拖累队伍,你们换个人吧。

不再训练后,阿J提议玩点CS之外的游戏。他把他在我训练时在玩的DotA、“东方”系列里的“东方永夜抄”和“东方绯想天则”,都一股脑推荐给我。
在格斗游戏“东方绯想天则”中,我迷上了使用一名叫做“十六夜咲夜”角色,并把自己网上的大多头像都换成了咲夜。
我们切磋格斗技巧,看对方玩永夜抄被弹幕折磨,又一起学习DotA。
我问阿J,DotA里流浪剑客这英雄怎么玩,他淡定地说,“噢,就是个丢锤子的。”

最后,我们还是回到了我家门口的老TM网吧,在那里度过了大学前的最后一个夏天。
阿G挂着Ignore_me_plz(请忽略我)的ID,在Inferno的残局中与对方周旋。语音里玩家们叽哩哇啦地喊着“对面要来刀你了”,但这让阿G更为紧张。最终在把自己绕晕后,阿G被卑鄙无耻的敌人绕后到A点公寓的小房间里刀杀。此时,游戏语音和网吧远处的角落里同时响起一个浑厚而愤怒的东北嗓音,“批爱搂贼(plz),你到底会不会玩啊,会不会玩啊。”
我和阿J顿时笑得喘不过气,也学着那口音对阿G复读,“批爱搂贼,你到底会不会玩啊,会不会玩啊。”


寒秋
大学四年里我少有打CS。
大一时同学中有传言我是CS高手,于是隔壁宿舍的一位同学赌上了一餐午饭与我单挑。
我说行,100盘里你赢下10盘就算你赢。
他又笑又气地说,“你可别看不起人啊!”
听到火药味渐浓,宿舍里一顿哄闹,单挑便在地图Bloodstrike开始了。
大概在进行到60盘的时候,同学放弃了,表示服气。
大家嬉笑着一边复盘一边走去食堂。我赢下了免费的午饭,但从此也更没同学愿意一起打CS了。

那也是我大学里少有的欢乐时光。
那些年我孤僻而离群,但好在身边还是有一群温柔而耐心的朋友。
像往日一样,我通过游戏把不同时期的朋友们介绍到一起认识,但这次不再是CS,而是DotA了。

在大学的末尾,也是在故乡的最后一段时间里,大家都开始为前路而忙碌,而我也准备出国留学。
老TM网吧的电脑和设备都年久失修,人气逐渐流失,而我也不再去那。
那时的我时常走在学院的道路上,遥望远处天空。
面对扑面而来的人生和现实,我不知该向哪走。

最后一次见到阿J,我已记不清是什么时候。
那晚我们去网吧打了一下CS,但都已不太会玩。
想到面对未来漫长的人生,我们的力量竟是如此渺小,渺小到连年少时热爱的游戏的技艺,都难以留存。
失落,惆怅,愠怒,我一个人生着闷气。
只是回想起来,我只记得那天CS 1.6的Inferno地图里蓝色的天空,却想不起阿J和我说了什么。


归乡
2023年,南方沿海城市初夏的暴雨天,雷声轰鸣。
我站在窗前,看着玻璃窗外同一个小区的几幢公寓建筑遮蔽了大半的天空。
楼宇上密密麻麻的窗户,如同这些高耸到天空的暗褐色石碑上的繁复刻字。
拉上厚重的深色绒布窗帘,我躲回房间温暖的暖黄色灯光中。雷雨声似乎也小了一些,于是我坐回电脑前,在Steam库中点来点去。
屏幕旁的电脑桌上,还有亟待整理的加拿大签证申请的各种表格纸张,凌乱堆在一旁。

最终,鼠标停在了黄黑色的CSGO图标上。
我进入游戏,挂上了闪亮的CSGO十年老兵勋章。但其实在过去的十年里,我打CS的时间很少。
回国打亚服的那段时间,仿佛回到了千禧年后的互联网。CSer们依然会在语音里聊着日常琐事,互开玩笑,或为精彩的击杀叫好。
在休闲服里,我与一个也用着东方头像的中学生玩家熟识起来,互加了Steam好友。他喜欢在语音里“咲夜咲夜”地叫我,并如数家珍地向我介绍那些我不认识的东方系列的新角色,包括他头像所用的角色“键山雏”。

当我从沿海城市回到阔别十年的故乡和学院,曾是城郊的地方已经通上了地铁和立交桥,而校门口的对面,是一排直插天空的高楼,迎面看去,如同钢筋水泥的海啸和巨浪。
TM网吧曾经所在的地方,已是一砖一瓦都无法寻觅。
那段时间里,各种繁杂的事务让我疲倦,但当键山雏在Steam对我弹窗时,我依然打足了精神,不论是一起打休闲服,还是和少年聊哲学话题。
在和少年聊天的噼啪打字声间,我想起了TM网吧里那个夹着公文包的大叔。
突然间我觉得饿,抬头一看已是午夜。
我有想要离开房间冲动,好像开门走去楼下,就会闻到街上的烤肉和炸串的味道。


冬景
2025年的春节前。
二十多年的时光,CS已是CS2。
我能感受到,对于这个游戏曾经炽烈的感情,已在岁月中逐渐消散。
但我依然会忍不住点开CS,打上几局死亡竞赛,休闲服,或白银分段的竞技模式,仿佛在寻找着什么……

2004年的除夕夜。
我作别了母亲,踏着寒假时校园里无人而清冷的冬夜,前往校门口对面的网吧。
校园位于那时还是接近城郊的地方,虽然平日里门口的小吃店和小卖店在晚上七八点都还是人流熙攘,但在今晚,大部分的店面都已早早拉上了卷闸门,只剩马路上零星的车流和昏黄的街灯。
我穿过校门,看到阿J站在马路的对面。
那时的我们,还是15岁的少年。
我跑过空旷的马路,奔向他。我们互道新春快乐。
想到将要一起通宵CS,我一时高兴,唱起了那首歌,“今天就没回家!”
阿J看着我,街灯温柔的光芒下,他浓浓的眉毛舒展开来,大眼睛笑得眯成一条线。


《One more time, One more chance》(山崎将义)
还要再失去什么,才能让心得到宽恕
还要承受怎样的痛苦,才能再次与你重逢
One more time,季节啊,请不要再变换
One more time,曾经彼此嬉闹的时光

争吵的时候,总是你先让步
我的任性,你总是笑着包容
One more chance 被记忆牵绊,止足不前
One more chance 无法抉择的下个地点

我一直都在不停寻找,期待某处能见到你的身影
Aztec团灭对手的吊桥下,Dust2交叉架枪的B洞口
尽管明知道你不可能会在那里

如果能够实现一个愿望,我想立刻去到你的身边
让我畏惧的事情,已经再也没有
我只愿不顾一切,与你再次拥抱

如果只是为了排遣寂寞,那无论是谁都可以
但在这繁星坠落的夜晚,我再也无法欺骗自己
One more time 季节啊,请不要再变换
One more time 曾经彼此嬉闹的时光

我一直都在不停寻找,期待某处能见到你的身影
Inferno你顶我上去的房顶,Nuke一起蹲人的管道中
尽管明知道你不可能会在那里

如果奇迹能够发生,我想马上让你看到
崭新的清晨,崭新的我
还有那一句未能说出口的,“感谢你”
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记录和追忆潮汐之处
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ふぐの舞 45 minutes ago 
Shader圣诞快乐!今天正好我爸生日啦!刚吃了我爸的超豪华圣诞生日大蛋糕!!!卧槽我已经好多年没见过这么大这么豪华的蛋糕了!日本人的蛋糕总是那么一点点的23333

欧洲是12.24,美国是25、我猜加拿大和美国一样?发个胡桃夹子组曲!

https://youtu.be/C4wBG8BWbYg?si=mXj4A6B0s38sB7Ed
ふぐの舞 3 hours ago 
我来传播!生肉档里刚截的很有艺术感的一张图!!!:angry_seagull:

https://eo.steamhost.cc/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3630251835

是玩家初遇威尔,在他的思想里看到卡菈克的那一刻!有个没截到的就是下一秒是玩家选项问威尔“Who is she?”,太有艺术感啦!!啊…痛…痛苦!:sad_seagull:
Siberian Husky 6 hours ago 
我也喜欢车万有关的哲♂学,当初刷了好多视频!
正传游戏的话我很喜欢地灵殿,听别人说最难一作,然后我去挑战hard难度了,果不其然弹幕多的我头疼,本哈引以为傲的下避法打这些弹幕有点吃力:gng:,我最喜欢地灵殿第三关卡的bgm,当初甚至一度把它设置成闹铃声!
圣白莲的歌曲我也有所耳闻,不过没太深入。。
shader老师原来喜欢这么多角色,好耶!大小姐我也好喜欢,傲娇大小姐!
ふぐの舞 7 hours ago 
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试了一圈包括空轨重制版都送不了!:happy_seagull:
ふぐの舞 7 hours ago 
好吧我发现好像很神奇只有零碧能送:happy_seagull: