Gorogoro
Serhii
Ukraine
Review Showcase
Поодинокі краплі дощу, що падають із затягнутого сивими хмарами неба, глухим передзвоном розбиваються об щити твоїх соратників.

Рвучкий вітер болючіше за норманські стріли пронизує обладунки й нетерпляче шарпає високо підняті стяги, що тріпочуть над шоломами солдатів.

Темні пінисті хвилі, що обступили крихітний острів, то наповзають на узбережжя зайнятого вами клаптика землі, то, вагаючись, ненадовго відступають — зрідка завмираючи й відбиваючи в сірій воді силуети кількох десятків воїнів.

Крізь свинцевий непроглядний туман навкруг острова то тут, то там продираються ворожі дракари, поволі, наче голодні акули, повзучи до острова…

На відміну від цієї рецензії, Bad North не обтяжує ні гравців, ні себе довгою експозицією — й одразу кидає у криваву січу. Все просто: до твоїх земель пливе нещадна орда вікінгів. Збирай залишки сил і відбивайся, стратегічно переміщуючи до чотирьох загонів суходолом і частуючи ворога сталлю ⚔️

Попри ілюзію наративної, ігроладної, візуальної простоти, дебютний проєкт студії Plausible Concept про оборону островів від загарбників далекий від передбачуваності та монотонності. Передусім завдяки ефективному використанню roguelike-елементів.

🏝️ Випадково згенеровані острови раз за разом кидатимуть виклик нашій стратегії, змушуючи на ходу адаптуватися до обставин, постійно приймати складні рішення “в моменті” й розподіляти обмежені ресурси під навалою нескінченних полчищ супротивників.

Поставиш фалангу списоносців на вузькому перешийку, щоб спинити просування ворога вглиб острова, тимчасово принісши в жертву іншу ділянку? Чи перекинеш лучників на пагорб, щоб накривати норманів зливою зі стріл, не давши їм допливти до північного узбережжя — ціною втрати будинків на південному?

Кожна наступна карта спонукає переглядати звичну тактику й пробувати нову, що в поєднанні з поступовим урізноманітненням ворожих класів дозволяє грі уникати одноманітності впродовж усієї кампанії, зберігаючи напругу незмінно сильною.

🛡️ Бо лишень ти вирішиш робити ставку на класичних солдатів з мечами та щитами — на обрії з'явиться човен із вікінгом-гігантом, майже невразливим до їхніх ударів.

🔱 Вирішиш інвестувати в розвиток бійців зі списами? Готуйся до набігу берсерків чи прорідження рядів оборони ворожими лучниками здаля.

🏹 Захочеш сам озброїти воїнів сагайдаками зі стрілами? Не дивуйся, коли побачиш невмолиме наближення до берега човнів із противниками, захованими від пострілів під широкими щитами.

Ще один елемент, завдяки якому жодна гра не буде подібною до попередньої — генерація командирів загонів. Стилізовані під середньовічні фрески портрети демонструють харизматичних героїв, з якими швидко створюється міцний зв’язок. Їхній подальший розвиток і бойові успіхи (чи невдачі) не можуть не викликати емоцій: особливо коли звитяжно винищуєш непідготовану ватагу завойовників — чи навпаки втрачаєш полководця в нерівному бою ☠️

🖼️ Із візуального погляду Bad North — доволі мінімалістичний проєкт. І саме цей разючий контраст між миловидною естетикою та жорсткістю ігроладу, що доповнюється відчуттям постійної загрози маленькому затишному світові, сприяє суцільному зануренню.

💫 Анімації тут максимально плавні, і в поєднанні з дієвим звуковим дизайном вони роблять кожну базову дію надзвичайно переконливою. Постріл із лука в Bad North — це, по факту, смужка з кількох одноколірних пікселів, що рухається дугою. Але завдяки правдоподібній фізиці, чудовій анімації та нескладним, проте вдалим звуковим ефектам майже віриш, що десь по ту сторону екрана гине вікінг-окупант.

Ця скромна (на перший погляд) стратегія так дієво і з такою влучністю використовує свої обмежені ресурси, що не відчути сценічну атмосферу “останнього бою” майже неможливо.

Bad North побудований на невпинному мікроменеджменті — і хоча для подолання навали на деяких островах він не буде обов’язковим, сповільнення часу при прийнятті рішень і миттєва реакція кожного загону на команди гравця роблять ручне пересування маленьких оборонців безмежно приємним процесом і видовищем.

💢 Відвертих недоліків, крім відсутності української локалізації, гра не має. І якщо зупинитися після першої чи другої кампанії, Bad North однозначно залишить виключно позитивні спогади й затишно осяде в серці. Проте вже після другого й подальших забігів захист островів усе ж стає монотонною рутиною — що стане проблемою для мисливців за “платиною”, адже середня кількість подоланих вікінгів за одне проходження коливається в межах 3–4 тисяч, а найскладніше з досягнень очікує від нас аж 15 тисяч тіл.

🏆 Накопичити таку статистику Генштабу можна або пройшовши 4–5 кампаній, що вже геть не приноситимуть відчуття куражу, або ж удавшись до старого-недоброго “грайнду” (чи як його охрестили у словнику відеоігрової термінології[docs.google.com] — марудництва). Жоден із варіантів не є приємним, і особисто мені такі очікування Bad North від гравців видалися неадекватно завищеними.

І хоч після сотень дракарів, затоплених кров’ю незліченних противників, я вже навряд повернуся на ці суворі віртуальні землі, я точно запам’ятаю моменти, коли від кількох зранених, але стійких загонів залежало все:
🔹 розпачлива кругова оборона двох загонів списоносців проти дюжини кораблів на підступах до острова, поки інша пара командирів відновлювала сили;
🔹 переховування від ворожих ballista bois, що зі смертоносною точністю викошували ряди оборонців пострілами з води — й вичікування моменту для стрімкої контратаки після висадки тих на берег;
🔹 чи бої на скелястих клаптиках землі з крихітним узбережжям, що дозволяли зухвало виставити самих лише лучників і закривати стрілами сонце для недолугих вікінгів, що наважились штурмувати висоту.

Bad North — гра, що бере мінімум і витискає з нього максимум. Цей проєкт доводить, що навіть мінімалістичний дизайн зі стриманою палітрою, робота з обмеженим простором і відносно нехитрий ігролад можуть бути достойними супутниками для стратегії, наповненої водночас тактичною глибиною та гостросюжетною драмою…

Бо поки морську гладь знову затягує зловісною мрякою, крізь яку видніються обриси сотень ворожих човнів, твої невеличкі відчайдушні загони безтрепетно стоять на варті — готові до наступної битви 🛡️
Review Showcase
129 Hours played
🌕 Щонічно, коли волею Селени блідий місяць викочується на небосхил, мерехтливим світлом розливаючись гущавинами Ереба, принцеса Підземного світу рушає на полювання.

Щонічно, як її старший брат Загрей — з яким вона знайома лише з оповідей свідків його доблесних звершень — рішуча Меліноя проривається крізь легіони невпокоєних душ на шляху до своєї цілі.

Меліноя не хоче “вбити час” — вона хоче вбити Час.

Новий шериф у залі слави сиквелів

🌖 Що спільного у першого сиквелу Supergiant Games і глевкого першого млинця? Геть нічого. Hades II — взірцевий майстерклас із розбудови масштабного ігрового світу, що за амбітністю не лише не поступається оригіналу, а й підіймає стандарт якості до олімпійських висот.

💟 Hades уже сприймався як ультимативна гра за мотивами грецької мітології — сиквел же хвацько дістав ріг достатку й нагадав, наскільки феноменально рясногранним є цей пантеон.

Нескінченні дифірамби, що оспівують технічний стан гри, неповторний наратив, блискуче витриманий баланс між повагою до першоджерел і творчою свободою — чиста правда.

Індустрія знає чимало еталонних сиквелів: проєкти на кшталт Mass Effect 2, Batman: Arkham City, Portal 2 вдосконалили кожен елемент своїх оригіналів й обійняли чільні позиції в залі слави.

У 2025 році Hades II з ноги винесла двері цього пантеону, упевнено зайшла й заслужено приєдналася до цієї поважної компанії.

Усі стежки ведуть до Аїда

🌗 Hades був цілковито занурений у відносно мейнстримну грецьку мітологію, наративно танцюючи довкола дому Аїда й майже не виходячи за межі добре відомих історій. Сиквел же, хай і доповнює франшизу низкою популярних персонажів, значно частіше вабить гравців у бік незбагненної, окультної, прихованої за вуаллю містики території… відьомської.

Вплив володаря царства мертвих, чиє ім’я носять обидві гри, тут менш відчутний, але все ще цупкий і незламний. Сиквел продовжує достеменне дослідження теми відмінностей між поколіннями: цього разу Аїд і його сиблінги постають перед нами в ролі не лише старших родичів, а й дітей — адже гра оповідає про повернення їхнього пращура, злостивого титана часу Кроноса.

Хай там як, в ядрі обох проєктів — давня, як світ, історія про сім’ю. Напевно, саме тому ці ігри так резонують із гравцями: ми впізнаємо в них дрібки своїх стосунків із батьками, а у випадку з Hades II ще й бачимо відголоски їхніх взаємин зі своїми родителями.

Ставки в другій частині теж незрівнянно вищі. Події Hades здебільшого були підвладні волі бунтівного принца Загрея, й кожен забіг був виявом волелюбності, викликом власному батьку. Сюжет сиквелу ж оповитий духом партизанського спротиву обставинам за межами нашого контролю, боротьбою з чимось невмолимим, нагальним, неуникненним: із самим Часом.

“Немає перепон для смертних штурмувати навіть саме небо”

🗺️ Як і в першій частині божественного “рогалика”, що вела нас передбачуваною доріжкою з Тартару в Асфодель, а звідти до Елісію й урешті на поверхню, Hades II також змусить регулярно повторювати передбачувану стезю — але є одне “але”. Світ сиквелу вдвічі більший!

Загнані в кут раптовим поверненням Кроноса, герої переховуються на потаємному Роздоріжжі, де відьма Меліноя щоночі вирішуватиме, куди рушити: в окупований Кроносом Підземний світ… чи на Олімп, де вже знайомі (й новоприбулі) боги протистоять наступу незліченних орд титана, насилу стримуючи їх від вторгнення в палац Зевса.

Розгалуженість вибору маршруту, підживлена відчуттям нагальності, додає динаміки механіці блукання підземеллями з Hades: урешті, одна з принад “рогаликів” як жанру полягає саме в балансі передбачуваності шляху та його варіативності.

🗡️ Як і в оригіналі, ігролад побудований навколо використання містичної зброї й накопичення дарів родичів-олімпійців — а ще приправлений використанням заклять: як самих по собі, так і у зв’язці з двома вищезгаданими елементами.

На заміну Інфернальному арсеналу, що містив більш “конвенційне” оружжя (меч, спис, щит, лук тощо), у сиквелі приходить Зброя ночі. Крім традиційних знарядь на зразок сокири чи відьомського посоха, маємо й більш екзотичні зразки — як от пару тінистих жеврив на ймення Ігній, чорні лати Ксинт, що перетворюють нас на меха-богиню-кіборга, і череп Ревааль (так, буквально чийсь зачарований череп 💀).

⚔️ Відверто кажучи, на концептуальному рівні зброярня з оригіналу більше припала мені до душі: проте шамансько-ворожбитський дух Hades II та креативні альтернативні аспекти Зброї ночі, деякі з яких перевертають ігролад з ніг на голову, роблять бої в сиквелі не менш динамічними, гнучкими й іскристими.

“Хто поважає богів, того і вони поважають”

🌘 А от що в другій частині божественної саги мені сподобалося менше, так це деякі персонажі й розвиток стосунків із ними. Тоді як ставлення до харизматичного Загрея з боку родичів, друзів і ситуативних союзників було універсально теплим, чимало знайомих Меліної демонструють до неї незаслужену неприязнь і зверхність.

Стосунки з Немезидою, наприклад, побудовані на палкій конкуренції та її вірі в те, що Меліноя недостатньо сильна для подолання Кроноса. Й тоді як ядучі ремарки з боку Втілення Відплати після наших поразок звучать як заслужена критика, її грубість і пиха навіть після тріумфальних перемог Меліної були вкрай недоречними — й спонукали мене як гравця зневажати її у відповідь.

Як емоційна зріла людина, я кілька разів намагався розтопити лід, підносячи Немезиді райський нектар. Її реакція?
“Я чхати хотіла на твої дари! Краще просто розбий пляшку об землю й забирайся геть”.
“Це мені? Напевно, підсипала туди якусь отруту?”

Ця ж критика стосується й нашого кузена Геракла, який, попри спорідненість і численні вияви поваги, також струменіє виключно презирством:
“Ти тримаєш мене за дурня, розраховуючи, що я питиму це? Ти ж могла зачаклувати нектар, щоб я збожеволів, чи ще гірше…”
“Моє терпіння добігає кінця, відьмо! Мені байдуже на твої дарунки — я їх просто викину”.

🌑 Так-так, якісний наратив має демонструвати еволюцію героїв, їхню здатність змінюватися, й із більшістю негативно упереджених персонажів тут можна заприятелювати. Однак деякі з цих “союзників” настільки невиправдано токсичні, що принижуватися заради завойовування їхньої прихильності геть не було бажання.

На щастя, більшість персонажів, особливо мудра наставниця Геката, бравий Одіссей, стоїчний Морос і премудрий командор Скелемій, за глибиною усе ж не поступаються героям із оригіналу, й пізнавати їх — суцільна втіха 💓

“Борися — побореш. Скоро цей триклятий покруч ґиґне!”

💙💛 Пані Богдана Вознюк, що працювала над українською локалізацією, виконала (говорячи мітологічними термінами) титанічну роботу — а кінцевий результат виявився божественним.

Це, напевно, кращий український переклад, який мені траплявся в іграх: у кожному слові тут відчувається повага до матеріалу, любов, автентичність. Коли бачиш не беззубий переклад, а сміливе й доречне використання висловів на зразок “жижки задрижали”, “що ти там ґелґотиш?” чи “здоровань врізав дуба” (а ще референси а-ля “лента за лентою”), серце не може натішитися.

Дякую Supergiant Games за українську локалізацію в Hades II — я в захваті!

Tempus fugit

🌝 Безсумнівна кандидатка на звання гри року, Hades II продовжує знайому (й уже культову) історію, не менш хвацько, ніж в оригіналі, експериментуючи з грецьким пантеоном. Кожна деталь на екрані, кожна нота (а саундтрек тут вартий окремої покупки) буяє любов’ю до гравців, розливаючись невпинним потоком креативності і занурюючи у світ, який не хочеться покидати.

Перший сиквел студії став її найкращим наразі творінням: сміливішим, дотепнішим, ігроладно довершенішим — близьким до досконалості. Це той рідкісний випадок, коли завищені очікування були перевершені, а час, проведений у грі, смакує, наче п’янка амброзія з хмаристого Олімпу 🍷
Favorite Game
185
Hours played
127
Achievements
Screenshot Showcase
The Excavation of Hob's Barrow
13
Recent Activity
2.4 hrs on record
last played on 24 Dec
71 hrs on record
last played on 23 Dec
1.5 hrs on record
last played on 22 Dec
Emalto 11 Oct @ 11:39am 
───────▄▀▄─────▄▀▄───────
──────▄█░░▀▀▀▀▀░░█▄──────
──▄▄──█░░░░░░░░░░░█──▄▄──
─█▄▄█─█░░▀░░┬░░▀░░█─█▄▄█─
█▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀█
█ 💗HAVE A GREAT WEEKEND! 💗 █
█▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄█
──▄▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▄──
─█░░░█░░░░░░░░░░░▄▄░██░█─
─█░▀▀█▀▀░▄▀░░▄▀░░▀▀░▄▄░█─
─█░░░▀░░░▄▄▄▄▄▄░░██░▀▀░█─
──▀▄▄▄▄▄▀──────▀▄▄▄▄▄▄▀─
Emalto 23 Sep @ 8:10am 
              ★       ★




           ★                   ★       ★

 ★     ★         𝐇𝐀𝐕𝐄 𝐀 𝐁𝐄𝐀𝐔𝐓𝐈𝐅𝐔𝐋 𝐃𝐀𝐘


        ★           ★         ★      ★


    ★         ★
3Dnya 10 Sep @ 2:13pm 


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀:iloveu: :iloveu: :iloveu:


Emalto 9 Sep @ 2:39am 
Заповіт (1845)

Як умру, то поховайте
Мене на могилі
Серед степу широкого
На Вкраїні милій,

Щоб лани широкополі,
І Дніпро, і кручі
Було видно, було чути,
Як реве ревучий.

Як понесе з України
У синєє море
Кров ворожу... отоді я
І лани і гори —

Все покину і полину
До самого Бога
Молитися... а до того
Я не знаю Бога.

Поховайте та вставайте,
Кайдани порвіте
І вражою злою кров'ю
Волю окропіте.

І мене в сім'ї великій,
В сім'ї вольній, новій,
Не забудьте пом'янути
Незлим тихим словом.

- Тарас Шевченко ✨
squalie 24 Aug @ 4:42am 
🟦🟨 Вітаю з Днем Незалежності України! Тридцять чотири роки як Україна є вільною та незалежною країною з сильними людьми, яка навіть під час війни залишається собою та не прогинається під ворога. Слава Україні!
🟦🟨 Happy Independence Day, Ukraine! For thirty-four years, Ukraine has been a free and independent country with strong people who, even during wartime, remain true to themselves and do not bow to the enemy. Glory to Ukraine!
squalie 23 Aug @ 9:06am 
:bluecircle::ycircle: 23 серпня. День Державного Прапора України. Слава Україні!