Jah
Paris, Ile-de-France, France
Quelque part à Bloumecia.
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Le tombeau des lucioles
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Nekomata
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Indiana Jones and the Great Circle
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C'est ainsi que finit le monde

De Sam Porter Bridges, on ne sait pas grand-chose. C'est un livreur en milieu hostile, une sorte de déménageur de l'extrême plutôt taiseux, qui vit seul et souffre de la phobie d'être touché. A la suite de plusieurs mystérieuses explosions simultanées, il ne semble plus rester grand-chose du monde que l'on connaît - on appelle cet événement le "Death Stranding". Des créatures coincées entre la vie et la mort, les "Echoués", errent sur ce qu'il reste de notre planète dévastée et laissent un cratère là où elles tuent tout être humain. Quand tombe la pluie, les hommes se terrent et les plantes flétrissent. C'est ce qu'on appelle le "Timefall", une pluie qui semble accélérer le cours du temps, et qui vieillit tout corps avec lequel elle entre en contact. Dans ce contexte chaotique, Sam a été chargé par l'entreprise Bridges, dirigée par sa mère adoptive, de se frayer un chemin à travers le continent, afin de livrer des marchandises et de connecter plusieurs villes à un réseau - tout ceci en vue d'empêcher une annihilation totale de la planète. Pour ce faire, il dispose d'un outil, l'Odradek, qui lui permet de scanner son environnement, mais aussi d'un super-pouvoir. Sam a ce qu'on appelle le DOOMS, ce qui lui confère la capacité de sentir les Echoués. Il est également équipé d'un BB, pour "Brise-Brouillard" - un bébé arraché à une mère au bout de 28 semaines de gestation, doté de pouvoirs énigmatiques que les chercheurs sont incapables d'expliquer. Ce BB lui permet notamment de voir les Echoués, et il convient de le traiter comme équipement plutôt que comme un être humain à part entière - bien qu'il soit sujet à la peur et au stress, et qu'il soit souvent nécessaire de l'apaiser avant de poursuivre son chemin. Sam ne semble pas vraiment comprendre tout ce qui lui arrive.

Il y a rarement à tirer dans Death Stranding. Le principal objectif du jeu consiste à se déplacer pour livrer des marchandises, et c'est pour cette raison qu'il s'avère aussi radical et clivant. Derrière ses airs de jeu d'action, il cache aussi un jeu narratif avec des éléments de micro-gestion. Avant chaque mission, il faut méticuleusement organiser son stock de marchandises, afin de ne pas surcharger Sam, qui peut tout au plus porter une centaine de kilos. Chaque équipement superflu et kilomètre parcouru se ressent - il faut constamment penser à se tenir en équilibre, à ne pas traîner sous la pluie pour éviter d'endommager ses conteneurs, à prendre les sentiers les plus simples pour s'épargner une chute. Avant de partir, il faut procéder à une étude topographique du terrain et organiser son itinéraire en fonction : si une montagne se dresse devant vous, il faudra penser à prendre une ancre d'escalade. S'il y a une rivière, il faudra prévoir une échelle. Chaque caillou se ressent, un rocher trop imposant peut vous bloquer, une montée trop abrupte peut entraîner un épuisement, puis une chute, puis le dégradation de votre marchandise, le poids total porté et la distance parcourue - peuvent jouer sur l'évaluation finale qui ponctue chaque mission. A cause de toutes ces contraintes, on a vraiment le sentiment d'être en expédition, avec l'obligation constante de prendre son temps - et par la même occasion, de profiter de la beauté des environnements de Death Stranding. A mesure que l'aventure progresse, on obtient de nouveaux outils pour faciliter sa tâche - un trois-roues, un transporteur flottant, ou encore un exosquelette qui permet de courir plus vite. Malgré tout ça, les missions se préparent toujours avec la même application. En ce sens, Death Stranding est un jeu long à apprivoiser et à vraiment apprécier.

Des falaises verdoyantes du début, on passe à une forêt moussue, un observatoire météorologique, des montagnes enneigées, des villes en ruines, des formations rocheuses. Mais quel que soit l'endroit où l'on se trouve, on entend le même discours : dans ce monde en reconstruction, il est essentiel de se connecter aux autres. A chaque commande honorée, notre lien de connexion se renforce avec les personnages, donnant lieu à des dialogues parfois longs et répétitifs, où l'on peut avoir des explications essentielles sur le Death Stranding. Au gré de nos pérégrinations, on croise les marchandises perdues, les véhicules abandonnés et les constructions des autres joueurs - et eux, les nôtres. Il y avait quelque chose d'assez anecdotique là-dedans, dans cette fonctionnalité qui semblait simplement conçue pour donner au joueur le sentiment d'appartenir à quelque chose de plus grand que lui. Et puis, après une très longue expédition, alors qu'on pense que la neige a déjà endommagé tous nos conteneurs, que la montagne qui se dresse devant nous est infranchissable, on trouve une ancre d'escalade et un spray colmatant laissé par quelqu'un d'autre, et on commence à saisir l'intérêt de la chose. Sans les autres, on se sentirait bien seul et démuni, et pourtant, on ne les croisera jamais vraiment. On se surprend à laisser, nous aussi, des objets pour ceux qui passeront après nous, des messages d'encouragement, des pancartes pour signaler un paysage à voir absolument. Il y a quelque chose d'extrêmement rassurant à croiser ces vestiges lors d'un périple qui, sans BB, serait essentiellement solitaire.

Le BB, à l'origine présenté comme un simple matériel auquel il vaut mieux ne pas s'attacher, s'avère être l'une des grandes surprises de ce jeu. Quand je traversais le voile blanc d'un blizzard, quand je faisais une chute de plusieurs dizaines de mètres, ou quand je me trouvais entouré d'Echoués, le BB se mettait à pleurer. Je m'empressais aussitôt de le bercer, de l'observer avec affection à travers sa capsule, et de sourire quand je voyais enfin son visage s'apaiser. Et parce que je me suis attaché à ce BB, je savais que je m'exposais à une potentielle souffrance. En lui ouvrant mon cœur, j'étais devenu plus vulnérable que jamais, mais il me permettait d'avancer des heures durant, comme s'il était devenu ma raison de vivre. Pourtant, Sam n'est pas un être mortel à proprement parler - lorsqu'il meurt, emporté par un Echoué ou électrocuté par une MULE (des livreurs renégats hostiles à notre présence sur leurs territoires), il entre dans l'Abysse, un lieu où il peut se connecter aux âmes d'autres joueurs ayant péri, avant de revenir dans le monde des vivants et de reprendre sa route.

Durant chaque mission, on découvre aussi les nombreux plaisirs simples de Death Stranding - uriner dans une rivière, escalader des parois rocheuses, dévaler à toute blinde une pente en moto. On comprend aussi très vite que le jeu n'est pas qu'un simple walking simulator à gros budget, qu'il y a forcément quelque chose de plus, que cette histoire a encore énormément à raconter. Quand on arrive à destination, au prix de litres de sueur et de longues phases de planification, on s'arrête pour prendre une inspiration, pour contempler le paysage et se remémorer le périple que l'on vient de vivre - et on se dit que, finalement, tout ça valait le coup.
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ミTᏔi𐌔T𐌄𐌃 19 Dec @ 8:50am 
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Darshana [FR] 30 Sep @ 2:44am 
Bonjour,
Merci pour l'invitation. :)
Que le reste de ta journée se déroule agréablement.
Lunzy 24 Mar @ 3:20pm 
Jah, rappelle-moi quand et pourquoi j’ai signé pour ce cirque ? Je veux une augmentation pour risques physiques !!!!!!!
Phinara 20 Feb @ 12:26pm 
Salut, j'ai accepté ton invitation, je te souhaite une belle soirée ! :)
Etane 4 Sep, 2024 @ 1:04am 
Rejoins ma famille 🔥🔥
Xelhemia 24 Jan, 2024 @ 1:40pm 
Xel was here ! :rot: