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32 people found this review helpful
1.0 hrs on record
很久之前就在关注的极其可爱的极其少见的、以洩矢诹访子为主角的节奏弹幕游戏

优点:
1.独具特色的关卡设计:每位东方角色都有与其设定相对应的符卡,仅靠非常简单的一个按键和左右移动来实现青蛙随地大小跳。
2.可爱的美术风格,小而美的精致流程。
3.仅以通关为前提,容错率高。

缺点
1.优秀的关卡设计的不足之处,需要背板的地方比车万正作还多,部分符卡没琢磨明白怎么躲。
2.成就党噩梦。我花了57分钟就放弃了全成就你也来试试吧。
3.未做本地化和判定辅助,难以琢磨的combo机制。

或许这款游戏等大大做出全奖牌攻略再去玩能少吃点苦。
以上评测都是我编的。

对外说:我完成了所有关卡的速通成就。
实际上:我一秒钟要按200下z,键盘都快没反应了~

【这只青蛙完全受够了在神社里束缚的日子,现在的她只想自由地跳、狂野不羁地跳,哪怕她的对手此刻站在地面上,她也毫不犹豫地跳起来,生怕自己的脑袋磕不到弹幕。】
【她躲开了,同时随着劈里啪啦的键盘声,更加专注更加笔直的弹幕射向敌人】
【终于在一小时内揍了两遍自家女高中生。
“原来我才是boss啊”(诹访子思考)】

疑似致敬大量躲弹幕小游戏,酣畅又淋漓>︿<赞美阿呆
Posted 9 December.
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25 people found this review helpful
3.6 hrs on record
随着动画化的不断普及“游戏化”似乎也成了acgn之间发展的趋势,本作便是取材自同名轻小说《野生的最终boss出现了》,同时动画化也正在热映中。比起漫改,游戏中的剧情更倾向于官方正作的花絮内容,因此我更倾向于称之为“粉丝向”,相较于其他漫改游戏,这款类幸存者肉鸽的原作在国内有点小冷门,实际体验下来也确实接触到了一些问题,就游戏体量来看,这款游戏的内容可能远远对应不上它的定价,但无奈高定价在日厂已是常态,总体上讲在同类游戏里(对标《地错》《史莱姆》),这款游戏还算质量中上乘,如果是原作的粉丝或许更加容易在游戏中获取乐趣。

原作轻小说算是设定比较新颖的异世界反派视角,主角穿越到了游戏的世界,作为被封印200年的魔王展开冒险,踏上寻找部下与拯救世界的旅程,而游戏的剧情则为在尊重原设定下,主角与五位部下的冒险故事,说实话原作中的看点在本作中体现并不多,分散的小剧情更像是断断续续的日常碎片,随着所选迷宫难度的增加,塔的层数也逐渐增加,每次休息都可以解锁一段角色剧情,首次通关难度也可以解锁对应难度的剧情与下一个难度,因此观看全部剧情其实并不困难,没有要求所有角色都打通最高难度,属于成就友好型,但是由于剧情实在是短,哪怕拼在一起也就不到10分钟的流程,所以请对剧情感兴趣的小伙伴酌情考虑。
https://eo.steamhost.cc/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3615235855
下面说游戏玩法,作为一款披着动漫ip的类幸存者肉鸽,爬塔的模式很像brotato,又不那么brotato,主要有几个点:
1.极其别扭的武器/道具叠加机制,本作的装备系统极其笨重,无法通过直接购买来叠加升级,叠加的过程也会收取与原物品等价的金币,这就导致如果想要升级物品,就不得不清出一个格子来,性价比相对较低,物品分为四种品质,高品质全方位碾压低品质,因此比起升级可能更鼓励玩家卖掉换新,而局内宝箱获得的物品如果没有空余的道具栏也无法直接出手,对于玩家规划能力的要求更高。
2.与角色设定密切相关的技能配置,印象最深刻的便是魔王露法丝可以飞出地图,而怪物会被困在地图内,导致小关卡容错率极高(boss关另说)。然而角色技能的效果却参差不齐,对小怪和boss有较强的针对性,好在局内可以在休息时随时免费切换,也有一定的局外升级,获得技能次数的方式非常僵硬,每次击杀精英敌人有概率会掉落回复生命的绿宝石/宝箱/以及回复技能次数的黄宝石,每次休息阶段会回复至2(最大值为4)。这里需要注意的一点是技能每五层就会次数刷新一次,是刷新不是回复!因此没有必要说我把次数留着打boss用。五层用掉两三次技能我觉得轻轻松松了,就算没有必要也可以用来刷金币换更好的武器和道具,但是由于不是升级/击杀怪物能量值回复,感觉还是有些过于僵硬且看运气了。
3.相对于brotato,更倾向于幸存者的局外养成系统,可以在局外对初始的如atk等属性进行升级,也可以升级角色技能,技能提升之后会更加容易应对更高的难度,每一层的怪物都是精英怪周围围绕着一圈小怪的模式,低难度击杀精英怪小怪会一同被消灭而高难度则不会,每次升级也会回复一定数量的生命值,但是数值设计的实在是一言难尽,每一个boss都有机制杀初见总是会被各种各样花式创死,然后巨长的血条需要刮好久才能刮死,高级难度迷宫的boss就刮了接近半个小时,可能打一半还需要歇一会儿。不过是这类游戏数值的通病了,因为boss的缘故可能像幸存者刮死神一样流程很长,也请酌情考虑。
https://eo.steamhost.cc/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3615245353
本作适合人群:对原作有一定了解且感兴趣的日呆爱好者,可能也需要点类幸存者游玩经验。

+高度的粉丝向,可爱的人设与贴切的技能设计
-玩法一定程度上缝合,但数值灾难
--高昂的日厂定价,缺少深度的游戏流程

但迪娜可爱捏,我有什么办法(bushi)

补充:我刚开始玩的时候出现了卡在主界面玩没有反应的问题不知道大家有没有碰到,感觉是不支持键鼠但我插上了手柄还是不行,必须要在游戏开始前接好手柄才能正常进游戏,键位也不能更改,也算是个扣分点吧
Posted 9 December. Last edited 9 December.
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35 people found this review helpful
9.1 hrs on record (8.4 hrs at review time)
孪生姐妹花之间的情感拉扯大战

活久见,双生百合居然能登录steam,虽然知道这款16年的老游戏在几年前就在MangaGamer的官网上发售了,但MG突然想到发行steam版本还是令人十分激动,听到eyephon可能会觉得陌生,但如果说到cyc就不一样了,本作可能并不像cg呈现的那样是一部甜甜的gl作品,当然具体的故事走向如何取决于玩家的选择。

游玩须知
1.本游戏包含骨科、血腥、调教、囚禁、黑化、病娇等一系列不适合所有玩家的tag,如果有哪一条触碰到你的雷点,则不推荐游玩此游戏。
2.本作非全年龄,需要搭配🍮食用否则游戏体验将大打折扣,补丁可前往MangaGamer的官网登录后下载,需要在网址链接后加上/r18/进入成人界面。

游戏系统
作为一款16年发行的游戏,在25年登录steam之后并没有对系统进行升级,一些如跳转指定文本之类的功能都没有,因此游玩过程中需要勤存档,本作以姐妹二人的视觉交互进行,以随时表现对对方的细腻想法。由于是双视角,本作与多数通过选择推进好感度的作品不同,可以在菜单界面的状态栏查看二姐妹之间的感情倾向,每一个选择都可能会使得姐妹的感情产生倾斜,倾斜的趋势会影响故事的最终走向,当差距过大的时候就会导致进入坏结局,当然如果正常玩的话很难进入。
但是有一点我想提醒一下就是最后的选项并不是固定的,是根据在选择前姐妹两人谁病的更厉害,所以最后的选项已经很难影响结果了,但是想要进入be的话则必须注意,此选项的权重比其他选项要高。

故事分析(包含大量剧透,请酌情观看)

《双生百合》之所以出名,在于其坏结局不仅没有白恋那么刻意也没有真百那么露骨,作者恰到好处地写出了二姐妹病态的心理需求,然而受限于故事的篇幅,很多地方的节奏过于仓促,本应更加细腻的心理描写却变成了h情节的爆发,但无论是导致病态的原因还是二人的病态表达方式都与个人性格息息相关,游戏里有立绘的角色只有两主角两配角,却把药味写的很足。如果不玩坏结局,把整部作品当作一部甜品来体验也无妨,但流程几乎和拔作无异。妹黑/姐黑的路线虽是高能区,但俨然是全作的精髓所在。
多年之后的重玩与初见的印象有些不同,一果和双叶虽然是孪生姐妹,但成长的环境受限于家庭期待下也有所不同,即便同一粒种子在不同的土壤中也很难萌发出完全相同的芽。完全有意为之的对立人设使得这部作品更像是一个百合关系模型,二人无法清楚自己对对方的这种感情究竟是“爱”亦或是病态的占有,只是随着一方的退让只会令另一方的感情挤压最终爆发。在更早之前,魔器《妹调教日记》亦是如此,或许通篇想告诉我们的是:正常的恋爱关系需要建立在对等的基础之上。除此之外,便是作者的电波输出。
姐姐人设:品学兼优,家中重望。而妹妹则是活泼淘气,对姐姐无比依赖。设定上存在了二人矛盾爆发的空间,即妹妹的依赖欲与姐姐的控制欲。而两位配角则将矛盾进一步扩大化了,在二人初尝肌肤之亲之后,一果建立在家庭之上的“乖巧”人设迫使双叶对其的依赖逐渐病态化,相对应之下双叶的退步只会不断刺激一果的控制欲,而最终的坏结局,只是对矛盾无限放大的必然。而所谓的百合故事,也不过是一个精神病家庭的狂欢罢了。

Cosmic百看不严的人物设定 +
迫于短流程未能流畅的剧情 -
因人而异的黑暗结局 =

《双生百合》并不是什么值得推荐人去玩的作品,然而其设定之新颖,实在少见,MangaGamer没有端上日文版本,但汉化质量还算高。既然双生百合都来了,那不得不对更多作品的登录抱有幻想了。
Posted 7 December. Last edited 7 December.
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39 people found this review helpful
2.5 hrs on record
给这款游戏不推荐,考虑的要素有些多,但不代表游戏不够精美,相信不少人和我一样或是被色彩鲜明的像素画风格或是被flankoi做的汉化所吸引,但这些都不是重点……

此评测仅作为一个参考,不代表本人态度

坦白说我不想给差评,这游戏戳中了我心里的一个软肋可能这游戏的本意是一款轻松欢乐的氛围但我是流着泪看完的。但是这款游戏的缺点同样更过于要命,无论是过浅的玩法还是过短的流程都有些难以对标令人感慨的日厂定价。

游戏通关流程可能也就一个小时多点,可以通过反复刷不同的信来解锁更多的分支,且新进度覆盖旧进度,后面章节的工资和设施可以带回前面的章节,要做的就是用新的道具提升工资,然后反复刷剧情解锁cg,但是为了解锁全部角色隐藏词条要通过反复刷商店去买小礼物来解锁(1.每次游玩章节只能买一次小礼物 2.本游戏没有做文本的跳转和快进,作为一个avg不少基础的功能都没有做)。在我看来这些小缺点我不能装作看不到了。

玩法过浅,归根到底也就是两种写信的方式,转盘式的选词可能会增加不少乐子,但也就局限在那种文字组合带来的幽默,没有什么深度,“作弊模式”又显得过于平淡。到处收集词条的对话文本缺少亮点和新意,可能除了kawaii以外并不能给我太大的触动,但可爱就足够。

然后说人设,玩家可以通过在对话里和礼物解锁来不断解锁词条来更加丰富人物特征,登场角色不多也可以看得出来作者在努力去塑造角色之间的关联。但是当将隐藏词条反复对比之后,角色之间的联系又有一丝恶趣味在。无尽模式无非是给了所有文本中提到的角色一次登场机会,在我看来更像作者oc狂欢,但是作为一个喜欢视觉小说的玩家可能会显得有些枯燥。

最后不要忘记还有一个前日谈剧情,可能故事不算很新颖但还是挺温暖的。

+清新可爱的画风,优秀的汉化质量
+人设可爱
-相对缺少创意的核心玩法,缺少新意的文本
- -成就和cg收集有硬拖时长的嫌疑
- -与过短的游戏流程难以匹配的定价

我很喜欢但我不想偏心,像素风游戏现在一抓一大把可能因此会把标准放高,诅咒我自己明天出门被台阶绊倒。
Posted 4 December.
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37 people found this review helpful
29.7 hrs on record
将龙骑士个人风格展现的淋漓尽致的作品

叠甲
1.本评测基于16年发布的steam版本,未使用任何补丁。
2.本评测基于出题篇(ep1-ep4),本着不包含任何剧透的原则,作为历史上最褒贬不一的作品之一,个人见解难免会出现鄙陋之处,欢迎各位在评论区指出。
3.受限于时间缘故在初次攥写评测时还没能将steam版完整通关,待全通之后会对分析部分进行补充整理,暂时依靠久远记忆写下部分内容。

首先
Steam版本的发行商MangaGamer仍未做该游戏的中文本地化,但日不落汉化组在多年前就对本体进行了汉化,如果不是对游戏成就有严格追求的玩家,建议用汉化版本覆盖游戏游玩,作为一个汉语使用者,不太推荐steam的版本,主要有以下几个原因:
1.原版系统ui较为老旧,尽管不影响游玩但部分操作过于原始。
2.只支持日/英双语,英语翻译的较通俗但质量一般,好在至少支持日语。但是在需要不断寻找线索来获得思路的情况下,阅读的效率就会大打折扣,所以不建议大家去玩原版。

事实上原版也没有那么差,虽说没有配音但音效是拉满的,切换场景和进出菜单都有音效,将氛围拉向极致,每首bgm都非常悦耳且切合主题,音乐更是艺术品级别,有种不合俗的
韵味在,个人认为海猫与寒蝉最大的区别,在于侧重点的偏差,如果说“蝉”是龙骑士受到《月姬》和《雫》等作品的启发而创作出的美少女版恐怖惊魂夜,那么“猫”则是他在创作高峰期所写下的一部群像剧,艺术性逐渐大于了逻辑的严密性,再加上超长的篇幅,大量的隐语,海猫注定是一款极其慢热的作品,也是一款极其需要对上波长才能欣赏的作品。

《出题篇》收录的是ch1-4的内容,在笔者看来,在出题与解题之间,存在一个很微妙的过度,可以称为“审题”的过程,大致对应的便是本体中ch4这个章节,但在这里实在不想详细介绍过多,文中有非常出色的设伏与伏笔回收,精彩之处大致便是回收伏笔的内容,这些内容集中在解题篇,但并不代表出题篇的设计不够精彩,大量的信息量令人难以立刻理解详细的设定,但是对人物的部分关键信息会被记录在系统里,可以随时查阅,但大多数信息需要自己去进行记录,ch2开始会有重点标注的信息,在后面的章节都有可能会成为解开迷题的关键线索。

由于十分诗意的文笔,加上耐人琢磨的二律背反棋局,细腻的人物塑造,战人从棋子一步步变成棋手,每个人物之间错综复杂的关系,在视觉小说历史上相当少见,龙骑士的“爱的哲学”通过“魔法”这一载体得以将这份温暖传递给读者,逻辑的缺陷确实是最大败笔,不少令人不知所云的推理情节导致观感下降,但无法否认海猫是龙骑士创作史上的一座丰碑,将其细腻与强烈个人风格淋漓尽致的呈现了出来,也是继rewrite之后艺术性的进一步升华。此后的不少商业作的观感则不尽人意,强行塑造矛盾却沦落为冷笑话的的iwaihime,从头到尾没有核心主题的loopers,使得不少人闻风而逃。在为其艺术性服务的世界观下,杂糅推理外衣、情感内核、meta要素使得剧本可以称得上混乱,也有着后文对前文的利用与根本否定,矛盾之处数不胜数,但由于几乎依靠战人的视角,似乎也变得情有可原。

详细的剧情分析,在这个高手如云的时代不少人都写了自己的见解,后续有机会的话希望可以在解题篇的评测谈一谈,或许明年初。
优点:
1.神级的bgm,放在如今依旧新颖的多重文本叙事。
2.文笔细腻优雅,企图利用十几枚棋子构造一个巨大的家族群像关系网的野心充满魅力。
3.作为一个超长篇作品,性价比极高。
4.可能是最佳的了解龙骑士内心世界的途径。

缺点:
1.切入主题晚,过于慢热,注定是款对电波的考核。
2.作为“爱的哲学”推理要素过多,作为“推理小说”逻辑性欠佳。

龙骑士本人曾说海猫是自己最满意的作品,贝阿朵莉切是自己塑造的最为成功的演员,的确在这个相当梦幻的舞台下,无论是什么场合都能保持自己个性的虚构角色,一定程度上已经比一些活人更有魅力了。
Posted 28 November.
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34 people found this review helpful
5.4 hrs on record
随着时间的碎片化,玩家能投入到游戏中的时间越来越少,而自走棋单局时间短、随机性与趣味性强的独特优势,也得以在一众独游里逐渐凸显出来。但是回看市面上的自走棋游戏,同质化却相当严重,绝大多数是像传统的云顶之弈一般的棋盘式自走棋与近年流行的背包构建类自走棋,想要玩精通一款自走棋需要对所有的棋子都有一个大致的了解,需要消耗大量的时间也增加了学习的成本,但本评测中提到的《自走骑士团》则尝试打破这面困境,在保证游戏性的前提下将一切都趋向于了简化。那么这款游戏是否值得尝试呢?本评测将详述其功与过。

对于现在卷美术卷画质的大环境,本作采用了简单舒适的像素风,棋子各具特色且风格多样,有可爱的小动物也有童话里的公主与怪兽,但共同之处是十分可爱。随着玩家等级的提升和奖杯数量的积累,也可以在主页解锁好看的背景与头像框,也有购买支持者包解锁的内容,这个按需自取即可。

回到核心的玩法,既有练习卡组的pve模式,也有和其他玩家的卡组对抗赢取奖杯的pvp模式,游戏的核心思路在于“堆叠”与“配合”,并没有固定的流派,本以为是3*3的棋盘式动物棋,但实际上格子需要购买还是有种云顶之弈的味道,什么时候解锁格子,怎么通过棋子摆放将数值叠高,都需要玩家通过观察与思考去尝试。要“堆叠”的东西十分简单,无非生命值/攻击力/debuff这三项,没有暴击之类复杂概率计算。

自走棋玩法比较核心的部分在于卡组构建,可以通过等级提升获得钥匙来解锁新的棋子,然后自定义要出战的卡组,最简化的一点是卡组虽然有四十枚棋子,但现阶段总共可以选择的棋子也就80枚左右,相当于只需要二选一编入自己想用的就好,即使是没有解锁的棋子每周也会给一个无法编辑的试用卡组去体验,美中不足的是钥匙只能通过等级提升这个途径获取,导致想要凑齐需要的棋子需要费不少功夫,如果后续能通过一些彩蛋小成就增加钥匙获取途径想必会好很多。

接着介绍对战,一般都是自己先手,然后根据每个棋子积累的效果来先后触发,根据核心思路的不同,战斗的效果也各不一样,一定程度上也需要运气来消耗更少的金币刷新需要的棋子。有些棋子的效果比较夸张,比如全队增加伤害的独眼巨人,但是由于无法升级商店只能通过结算效果来增加高稀有度棋子的刷新概率,传说棋子需要好几轮之后才能刷新,如果没有钱升级传说棋子,可以通过触发连败奖励来解锁将等级最低的棋子一键升满级,连败奖励需要连输两次以上来解锁,但由于总共只有五颗心所以没那么多机会,所以需要合理利用连败。

目前一个比较常见的思路是利用铁匠和弓箭手来叠加护盾,当然随着棋子的解锁可供选择的思路越来越多,但现阶段依旧太少,需要后续的更新来支撑游戏内容,排位赛采取奖杯加分掉血扣分简单粗暴的计算方式,理论上只要有五个奖杯就不会掉分了,但由于大家都处在一个卡组没配齐的阶段,所以上分非常困难。但是一些小彩蛋成就的设置依然会使游戏的过程充满乐趣,推荐给每一个喜欢短流程独立游戏的玩家去尝试这部作品。

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Posted 26 November. Last edited 26 November.
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37 people found this review helpful
5.6 hrs on record (5.1 hrs at review time)
Early Access Review
这个月我最喜欢的游戏可能没有之一,到处都给我惊喜不知道为什么这么冷门。

一款穿插了线性叙事的韩式音游,但是核心依旧在叙事而并非音游,目前体验了四个多小时,主线故事写了一半,交互还存在一些小bug,比如场景切换偶尔会卡,然后在剧情结束之后除非重新开始否则无法返回地图去找乐谱了。如果是对那种乐队故事感兴趣的话,可以蹲蹲后续更新,目前五位主角已经对其中四位有了一个大致的印象,还有一位的故事不知道要怎么讲。

如果你是奔着音游玩法而来,那么本作是一个十分创新的音游,虽然原理上仍为4k,但是谱面会给人一种比较新的视觉效果,但是判定很糊,游戏鼓励歌曲的凹分但不要求完美,所有的曲子都可以比较轻松拿到三星评价,但是受限于判定fc和ap都很容易断,这游戏一堆纵连可拆交互,然后长条带尾判,好在不难,目前最高也就难度19,感觉后续会加到难度25左右。

相对应的音游玩法更偏向于辅助叙事,每首歌都会随着故事的推进而解锁,也与对应的人物故事有所联系,曲子都是纯音乐非常悦耳,也喜欢这种多角度塑造人物的过程。适合喜欢《melatonin》这类休闲类音游的玩家,真音游大蛇没必要了吧,判定很卡而且很费时间,mv演出相当惊艳,有种曾经玩pjsk时候的感动了。

回到主线的场景交互,这里设置了不少成就不知道后续正式版推出之后会不会作为彩蛋塞到游戏里,很多很休闲的小功能,可以拍拍照之类的。3d小模型和封面画风差别有些大,反而更加趋向于真实。这个质量感觉完整版不涨点价格都有点不像韩厂游戏了。

故事是比较传统的讲述五个个性互异的女孩之间在排练演出时的回忆,非常的温暖治愈,可能没那么出色但绝对好看的,很期待后续会怎样更新。这游戏治好了我对少女乐队的恐惧

2025.11.25 给了这个游戏一个steam提名(~ ̄▽ ̄)~
Posted 23 November. Last edited 24 November.
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27 people found this review helpful
8.5 hrs on record (8.4 hrs at review time)
质量稳定且值得一试的游魂后日谈

前言:
1.本作故事讲述的是发生在前作故事线中本篇故事与后话之间的剧情,如果想要对游戏有更加细致的了解,强烈建议在游玩本作前先补一下前作,无论是人类与太转依共存的世界观还是人设人物关系本作中都不会做太详细的介绍。
2.前作的steam版本在发售之初因定价高且内容阉割引起了玩家的一致抗议,好在kawaiinium很快采取了措施,调整了前作的定价并立马制作了🍮(骑兵),如果想要体验完整游戏内容,建议搭配官网🍮食用,但如果对成人内容反感的话,本作的和谐对于故事情节不会有太大的影响。(圣光之类的比较多)

回归话题,相较于前作在着重介绍设定与讲述共存,以及男主与四个少女之间的爱恨情仇,可能本作最开始想在四位女主的故事里表达的主题各不相同,当然,本作存在的意义便是为后续故事的展开提供一个空间。

总评:6.5/10:依旧质量在线,但有所不足

熟悉的系统,熟悉的美术,熟悉的音乐,四条线都不算长,通关之后会解锁两个番外小故事,其实说白了就是发点糖和小福利,虽说没有前作首发定价那么逆天,但这个价格也实在难感受到诚意,很多该有的功能依旧没有,画质也没有太大的提升,虽说剧情还算不错,但具体是否入手还望酌情考虑。

前作的倾向非常明显,且最大的亮点也是三角关系的塑造,另外两部女主只能说是讲述了一个非常传统的恋爱故事,本作有些变本加厉,义妹和千金的个人线写的短且敷衍,好在大家想看的这作里也大部分都有,就算是完全不了解世界观,也可以当甜甜的青春恋爱日常来看,但即便如此在游戏里随意地玩文字谐音梗依然难以认同,辛苦了官中译者,官中有些许错别字但不多,不影响阅读。一脸严肃地说胡话也挺可爱的2333
https://eo.steamhost.cc/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3609005425
下面简单分析下各条个人线与前作的关系:

首先本作名为“it's happy days”,不难看出比起未来,本作应该更合适的是在讲过去发生的事情,故事设定为前作最关键的和真白确定关系之前,二人意外抽到温泉旅行大奖但日久遗忘,当一切重归平静之后,和谁共度旅行自然就取决于玩家的选择了,无论选择了哪位女主都会无缝嵌入前作的故事中。
泉户真白
作为方糖社看板娘之一,真白从头到尾都是处在一个核心的位置,前作里主要想讲述一个人与太转依和睦相处的理想,但在fd中,却由于物种的差异去写寿命论,男主虽然离神还有点距离,但离人已经很遥远了,经过温泉蜜月之后,二人终于满足了前作中的遗憾,举行了婚礼仪式,但也不得不面对和作为人类的伙伴们告别,创造新的美好生活的选择。在游戏中,真白无疑是作者塑造的一个完美角色,也是天降系的代表之一,后面方糖的兽耳人设都是一个模子出来的了,令人感慨。
河禾亚芽里
说实话亚芽里是前作中塑造的最成功的一个角色了,非常自然的冒失感,前作里亚芽里胜利之后真白选择离开也把剧情推向了高峰,但在这个故事里则侧重于告别,并没有什么太波澜的剧情。
小鸟游由美奈
前作里戏份少的可怜的乖巧义妹,超级兄控,fd里面写的极其敷衍,说白了感觉就是意淫闹出来的一系列笑话,懒得喷。
如月美冬
其实一直都没能理解为什么要加个跟机器人一样的角色到一个侧重于恋爱日常的作品,设定有些太刻意了感觉像在读科幻小说,到最后只能拿三缺一这个很牵强的理由说服自己,不过fd质量还算不错,大概就是家庭出身克服一系列困难最终成为恋人,除了happy end以外都有致敬罗密欧朱丽叶的感觉。
https://eo.steamhost.cc/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3608614558
FD归根到底像是在一个打好地基的小镇里盖的一家甜点屋,没有它完全无伤大雅,但是在引出寿命论这个话题之后,它无疑为续作创造了可能,尽管一晃就过去了七年。

依旧在线的硬件 ++
个人线水平差距大但还算能看 +
没有我最喜欢的迫害亚芽里环节=
讨厌的谐音文字梗-
过家家包饺子的既视感-

大概适合完整体验过前作并喜欢它的玩家
Posted 20 November. Last edited 20 November.
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30 people found this review helpful
26.6 hrs on record (26.3 hrs at review time)
游魂的设定已经相当老了,但放在今天的一众gal里看还是挺有意思,其创造的宏大世界观功不可没:所谓“太转依”与大量的民俗设定,人与自然的大背景,无疑增加了不少的阅读兴趣,也在极大程度上增加了续作的可能性,事实上亦如此。

时间线
2008《游魂 -Kiss on my Deity-》
2009《游魂-it's happy days》
2009 《游魂》动画化
2016 《游魂2》

2025 《游魂》1&fd登录steam平台

游魂在各种意义上都可以说是acgn经典作品,放在今天也比某些玩烂梗和低俗荤段子的游戏玩着开心,发售初期定价极高引起节奏,后面随着价格永降+fd顺利发售,现在steam版本的游魂完全推荐购买。作为一部中古作品,本作优缺点都极为明显,整体上是一部瑕不掩瑜的作品。

总评:7/10:废萌中的佼佼者,但在剧情向作品中较平庸。

音乐/美术:A
作为一部经典acg作品,游魂里面很多曲子已经非常经典了,或许会不那么熟悉名字,但经常听日呆曲子的小伙伴总会觉得熟悉,毕竟好听有着跨越接近二十年的魅力,泉户真白也算是方糖社“兽耳美少女”设定的开山鼻祖之一,至今方糖社已经有了“兽耳社”的外号,但剧情真的额很无聊,看了不睡着给你点个赞。

剧情:B+
放在今天已经非常经典的设定,四个女主各具特色,但相对而言,故事的主线想表达的是三角关系——天降兽耳美少女与傲娇幼驯染之间的较量,另外两位女主则是传统的happy end,剧情重复性高且无聊。
本身世界观相当宏大,宏大到至今我都觉得如果方糖社去做游魂3都不意外,但随着后续新角色的加入,游魂终究更趋向于轻松欢闹日常的描写,而1的故事是偏向于中二王道的,剧本却写的不尽人意,有种男主和三位女主各领养一只宝可梦的观感,根据所选路线的不同叙事顺序会稍做调整和改变,但大部分内容都重复,因此游戏的最佳体验时期停留在单独攻略亚芽里/真白的路线。

++堪称经典的出色音画水平
+角色独一套的心理描写
+我不管,反正happy end
-大材小用,令人感到可惜
--个人路线重复性太高观感极差

十几年前的经典,推荐给所有废萌视觉小说爱好者与兽耳控。
可恶方糖社怎么还活着啊
Posted 18 November. Last edited 18 November.
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24 people found this review helpful
2.9 hrs on record
画风很清新的小游戏,本质上是收集+探索的玩法,重复性有点高游戏性一般但是流程短。

【提示:如果在游戏内升级会导致出现一些bug,这个时候返回标题画面再继续游戏就能解决】

优点:轻松休闲的游戏玩法,鲜艳明亮的像素画风,难度不算高的藏物,猫猫可自定义外观,流程短且全成就难度低(虽然“steam不了解”)

缺点:
1.流程重复性高,跑图枯燥无聊。
2.地图设计刻意为难而难,但是很多隐藏的地方找半天只有一个南瓜。
3.几乎对收益完全没有影响的意义不明的“潜行”机制。

本来玩着挺烦了,一看它只有四张图,价格也还说得过去,和解了。(不过这游戏还说要出一个100%加量的续作,整个传送吧我求求你)
Posted 11 November.
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< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 1-10 of 53 entries