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事先叠甲!

在浏览了很多其他评测后,大部分玩家都能赞成的观点应该是——这款游戏在推理部分的表现效果不佳甚至糟糕;同时我并没有玩过弹丸论破、逆转裁判等重视推理的业界佳作,因此我对这款游戏的推理部分不予置评,也没有资格评价。但是,作为我接触的第一款推理视觉小说,我可以说这是轻度推理爱好者不可错过的绝佳作品。


我一直有看推理小说的习惯,但老实说,我并没在阅读过程中记下每一处细节,在遇到案件时进行每一处不合理情况的思考,并在答案水落石出前提出自己的主张——基本上就是纯跟着看。但这种随着故事推进慢慢了解真相,甚至遇到反转然后恍然大悟的感受,对任何感兴趣的读者来说都会十分享受。这款游戏,给我带来了这样的“推理小说阅读感受”,同时搭配上游戏相较于书本的优秀的演出效果,3天之内挤出15个小时肝完了完整剧情,而且中途基本没有腻,反而更加渴望了解故事的全貌,可以说这款游戏最优秀的点,并非它的推理部分,而是将推理与其他因素结合所形成的一出精彩表演。

游戏介绍


主角艾玛是个标准的老实孩子,突然一夜之间来到了一座监牢,在这里的还有其他12位少女。以下内容不涉及剧透,但是是游戏全篇的核心逻辑,因此不管你是正在阅读这篇评测打算入坑,还是打完了的玩家看看收获,记住这些总是好的:

根据管理者典狱长所称,13位少女都有魔女因子,可能危害社会,因此被关在这里。
解除她们的监禁的办法是——除非找到大魔女,这样可以消除诅咒.......
拥有魔女因子的人在精神紧张或压力巨大时可能会开始魔女化,并对其他人产生不可克制的杀意,甚至成为魔女。也就是说,一旦囚犯之间出现了凶杀案,就说明她们之中出了魔女,必须根据审判来决出谁是凶手,否则所有人都会被处决。

在了解完规则后,13位少女开始了生活(其中有一位是否参与了这点存疑XD),但没过多久,一起凶杀案打破了平静。艾玛被迫参与了审判,并根据自己的推理推出凶手并将她审判,也就是“处死”。在这样的环境下,出路在哪里?如何避免被杀?还没思考完这些问题,下一起凶杀案将很快浮出水面...

这款游戏的玩法一方面是读视觉小说看剧情,另一方面就是在审判环节通过反驳、赞同等方式,根据一系列证物与证人措辞,推进讨论进度,最终得出谁是凶手的结论。审判环节的过程很有意思:各位证人会轮流发言提出见解,艾玛需要做的是在这些话中,揪出不合理、矛盾的内容,或指出能够促进讨论进一步进行的内容,有时候还需举出合理的证人或证物,这就是本款游戏的推理过程。案件发生前后,或者说,实际死亡时间前后,有着各种各样的状况出现,玩家需要结合自己对这些状况的了解,加上审判时可能出现的提示,选出那处关键的内容来推动故事发展。审判有时间限制,一旦时间到了,迎来的无疑是一个坏结局...

至于视觉小说方面,这款游戏是单线剧情,因此不用担心多分支这样需要重复游玩的情况。在一些剧情节点玩家需要做出选择,其中有的会导向BAD END(BE),并且贴心的在选项左边用骷髅进行了提示,但这并不会坏档,只是让玩家去体验一下错误分支背后的故事,有的甚至还有额外情报。

总之,看会剧情玩会推理,游戏的故事就会推进下去。这款游戏在剧情上没有太多流水账,且后续章节中节奏紧凑,应该不会出现玩得无聊的情况。

下面的内容会对完整剧情做一个我个人的解读,如果你不希望被剧透,千万、千万、千万不要看这些黑条!被剧透的体验会直接毁掉你对这款游戏的看法,所以不要被剧透,感兴趣就建议马上购入开玩,暂时不确定就先忽视这篇评测吧——或者看看更下面的,可以公开的内容。


个人的剧情解读——涉及剧透!!!


我们再理一理在来到监牢之前的背景故事:艾玛在班上被同学霸凌,希罗这样一个正直的人,却在监牢里重逢之后表现得十分讨厌,这正是一处莫名其妙的地方。艾玛真的是个傻白甜女主吗?不得而知,但了解这一真相的途径很快就随着牢希的白给而断掉了。说实话希罗的这处伏笔在我玩一周目时还是有点注意的,期望着她的魔法是在某刻复活出来救场——虽然没有就是了。一周目就这样随着希罗的光速去世缓缓展开。

结合典狱长所给出的条件,少女们离开监牢——也就是实现结局,对吧?这一结局的真正办法是什么?“找到大魔女”。这有哪些可能性呢?一种可能是大魔女还活着且就在这13名少女中,另一种可能是后来二周目(希罗知道)才发现的,就是让13名魔女举行安息仪式,能稳定召唤出大魔女。对少女们来说,她们只能这样才能解脱(暂且不提杀光结局)。也就是说,越狱、强打精神都不可能生效,只会恶化局势。而一周目随着希罗的白给,直接进入了死局。后续发生的凶案一方面向玩家展示了魔女审判的残酷与魔女化是多么的轻松,另一方面推进了我们对主角艾玛所了解的深入。活过了一场骇人、一场震惊、甚至是一场不该存在,并非魔女的审判,开始驱使艾玛怀疑自己的出路到底是什么。队友一个一个去世,梅露露的自爆揭露这场监牢的“幕后黑手”,当只剩她一人时,这时...

神秘声音发动了,告诉了一周目的艾玛这一切的原因,同时加速了她的魔女化和能力的发挥——杀死魔女的魔法。我们的大魔女真正登场了,她是附身在(一周目-艾玛;二周目才知道是-希罗钢笔)上的月代雪,因为怨恨人类,决定实施人类灭绝计划,而计划的关键一环被她交给了艾玛,也就是赋予她的魔法。艾玛在一周目的最后沉沦为小雪的工具,实质上是因为被小雪赋予虚假的记忆——小雪才是被霸凌的人,而艾玛是她的朋友却不敢站出来,揭露了这一层伤疤也就正式让艾玛成为了魔女。一切走向结局,制作名单开始滚动...

时间倒流,像是发动了败者食尘?希罗从床上醒来,她的死亡回溯魔法让她在白给后又回到了最初的地方,正式成为二周目老玩家。在正式开始二周目的介绍之前,有两个地方需要说明一下。其一是可可在直播中看到的消息,那显然是可可在一周目的结局,这是怎么做到的?我认为是因为二周目下希罗没有白给,从而开辟了能够前往三周目的道路,导致三周目魔女化的可可能够用能力进行传输...大概吧。其二就是,个人认为的精彩之处。玩家带着一周目的认知开始了二周目,但希罗她只知道自己上周目因为鲁莽而没有抑制住魔女化,白白牺牲了。对希罗来说,二周目是自己重头再来了解这个地方的开始,对玩家来说,则是怀揣着一周目情报的“复仇”。玩家此时对哪些人是好是坏有了个印象,这种情报错位会引出一个最终错误的结论——杀死艾玛。

有趣的是,在玩家想着要解决掉艾玛这个被大魔女附体的危险分子时,希罗也因为自己被干扰的错误认知想要解决艾玛。在希罗眼中,小雪是她的好朋友,艾玛却没能救下她。两种情况的叠加驱使希罗去尝试动手,而这体现在游戏上也十分精彩:一周目的艾玛主要通过全面调查,通过反驳和赞同来指出其他人证词的错误;二周目的希罗则更靠近凶手,也是她实在倒霉,每次几乎都是第一嫌疑人,导致她在没有调查的情况下,只能用疑问甚至伪证的方式推动故事进展。如果说艾玛在一周目第四案后才不得不站在为自己开脱的角度决策,我们希罗在二周目基本上一直在做这件事。对希罗来说,开脱不仅是处于保命的需要,更多的是为了抓住真凶——毕竟她真的谁也没有杀。但在这时,一出好戏让原本抱着打算的玩家在二周目的开头就遭了重——

可可通过跨越周目的信息得知了地下室与杀死魔女的药的存在,而我们的“幕后黑手”梅露露被刀了。这一下所有人所获得的情报,立马就不是一周目开头的事了。二周目不仅引入了希罗这个新的因素,还用梅露露的死告诉玩家两件事:一是你不能拿一周目的情报来二周目用了,因为所有人都不一样了;二是梅露露的死并没法结束她们的囚禁,要想结束——还是得找到大魔女。这又是一个死局——二周目的所有人没一个知道大魔女在哪,还死人了。玩家现在还没意识到这一点,又投入了紧张刺激的破案环节,但一个与一周目有所区别的事情是,二周目的案件大多都毫无预谋,十分牵强,这说明魔女化是无法控制的,在既定环境下不可能做到13人都老老实实活下去的结局。到二周目后面,甚至艾玛都死了也无济于事,这不由得使玩家开始怀疑:艾玛真的是大魔女吗(如果我们把被小雪附身的艾玛也当做是大魔女)?但实际上,二周目更重要的是让希罗实现了成长。

二周目开始的希罗独自行动,试着尽可能多收集情报并保证大家都活着——后者显然没错对吧?但一次又一次的身陷囹吾让她逐渐灰心,尤其是她对艾玛的主观臆断加重了这一认知,于是二周目也开始不断减员,滑向崩溃。其中更是在第二案中,出现了“艾玛对希罗的诬陷”。怎么让这个残局打好?希罗需要获得更多的信息——没人知道谁是大魔女,而希罗怀疑艾玛是大魔女。第三案中出现了转机,艾玛在希罗大劣势局,就连希罗都认定自己杀死了安安的时候,主动为她做伪证并顺利解决了案件。这让艾玛在希罗心中的地位有所好转。

接下来就是名场面之电梯天降青梅。希罗在地下室认清了小雪才是大魔女这一真相,那既然艾玛不是——她为什么不是?二周目的她和一周目的有什么区别?答案是钢笔。审判结束后,仅剩三人的二周目也不可避免地迎来死局,但希罗在认识到小雪的所作所为,以及现实中的真相后,毅然决然的找到了正确的道路。实际上,小雪的自杀不仅是为了让艾玛留下创伤,更是为了让希罗留下创伤从而敌视艾玛。为了替艾玛洗刷冤屈,她主动选择了自杀,克服这一恐惧,来到了全新的三周目——以魔女化但保有理智的姿态来到。

进入终章,希罗已经成为了三周目老玩家,也是大家的救世主。她靠着二周目队友们努力为她获取的情报,在三周目顺利地将所有人魔女化并召唤出了小雪本体。接下来的结局...或许有些不尽人意。十三个人和小雪啵嘴,然后让小雪回心转意或者说是放弃计划,以包寿司作为故事的收尾。抛开最后典狱长的平行世界交流不谈,至少有那么一条时间线的人类已经安全了。而且要我说,这寿司包的好就好在最后艾玛和希罗相拥的瞬间,两个主角不仅相互实现了相互和解,在玩家眼中的两人也是双双成为圆满的正派形象:

艾玛:傻白甜 -> 大魔女? -> 她只是被钢笔附身了,本性不坏且发挥了至关重要的作用
希罗:开局白给? -> 还有二周目老玩家 -> 她真能破局,而且成功为破局奠定了充足的基础

当然,其他角色也都比较圆满,尤其值得肯定的就是我们的黑部同学,一周目为艾玛努力,二周目为希罗献身,情报位价值拉满了。个人观点是没有她的努力,破局会变难很多很多。然后汉娜,她的名字总是让我想起战地4的罕娜,有点难绷。

以上就是个人在半夜用两个多小时,趁着自己今天刚刷完劲还没消的时候总结的个人剧情理解,感谢你能看这么多内容!如果有机会的话,真希望自己能忘掉剧情再玩一遍。


艺术


画面——有人说人体有问题,但应该影响不大。大部分场景画风都很好很美,一些“特殊”场景都显得十分有冲击力,适合欣赏。

音乐——个人觉得还是挺符合氛围的,不论是日常的悠闲,凶案时的惊悚还是审判时的激情与水落石出的高潮,音乐的张力都表现得很好。

一些问题

存档——游戏没有自动存档,也没有章节存档,即使是打完了,你的选项也只有读取一个旧存档和从头再来。在审判环节中,还是可能存在玩家一直没有找到正确出路导致的超时,从而返回上一处存档——我什么时候存的来着?完了。也就是说,中途得时不时存个档以保留进度,否则可能会为了爽快一口气看了几十分钟结果没存,导致不得不再过一遍。

分支选项——有些BE说实话很无厘头,打个比方就是“地上有块石头你捡不捡起来?”不捡无事发生,捡起来结果手不小心划伤,然后得了破伤风去世了。这...严格来说影响不大,但应该多些有价值、有意义的分支,而不是这种。

审判过程——每段审判的时间都是有限的,但玩家是如何浏览证词的呢?从头开始,在中途遇到可疑的地方选择是否作出判断:不做出,这段证词的疑点就跳过了,而做出的话,如果这是无效疑点,那整个证词又会从头开始。而且,在部分需要搭配证人/证物的审判中,已经选择过了的证人证物没有任何标记,也就是说,存在玩家被绕晕了的死局,再加上前面的存档问题,就可能会导致玩家不得不重走来时路。以及,审判过程有个按键能加速证词速度,但这会加速整体时间流逝速度,这甚至会导致有时候玩家已经理清头绪,确定了正确疑点,但时间已经不支持证词滚到那了。在一些审判中还会有一些画面效果,比如画面震动等,而这个加速会加速震动速度导致看着晕。当然,加速带来的月之森口音还是挺好玩的。


总结——沉浸的剧情体验&参与感不错的推理


单纯的剧情看久了也腻,太累的推理也很烧脑,把这二者折中混合一下,搭配优秀的艺术,这当然是款合格的作品。希望这款游戏能为你提供15-20个小时的,起伏跌宕的独特体验。

当然不是因为女同
我怎么可能会因为女同题材就怒砸60多大洋买呢?
绝对不是因为...

算了,艾玛希罗贴贴!艾玛希罗天天开心!
Posted 24 December. Last edited 24 December.
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64.4 hrs on record (57.1 hrs at review time)
It's PEAK.
PEAK(顶峰)是一款单人/多人爬山的游戏,玩家必须从海岸开始一路向上攀登,中途会遭遇各种危险的地形与环境,但也有不少补给品能够提供帮助,直至顶峰才能放出信号棒撤出,我看这PEAK也是搜打撤啊。游戏价格不贵,配置也还行,没有太高的准入门槛。

爬山——应该说是攀岩
游戏的核心玩法就是玩家能够按住左键,在竖直的地形上爬行,就这种行为而已确实挺单调,但多样的地形环境,以及体力条的限制,迫使玩家规划合适路线、定期补充补给,就连背包和身上该带哪些东西都有讲究,像是在玩生存游戏与攀岩的结合,这就多出了很多要思考、做决定的内容。很多刚入坑的玩家都会犯的一个错就是啥都想要,最后拖着个又大又重的背包,哪都爬不上去,受限的体力条还很容易导致功亏一篑的局面出现;但对于一些速通老玩家来说,留空物品栏这个看似危险的选择反而能让他们发挥自己拉满的体力条,迅速登山。从一开始的懵懂爬山,到成为一名了解物品属性、擅长规划路线的登山家,这就是PEAK作为一款爬山游戏的学习曲线与乐趣所在。

一口气拿下的爽快与屡屡不得志的挫败
当我在游戏首发那会刚刚尝鲜的时候,第一次爬山直接跌在了半路上,但后来我还是能爬过海岸了。多么困难!结果这竟然只是整趟旅程的五分之一?是的,海岸的后面,丛林/森蕈、雪山/方山、火山和熔炉在等待着玩家们。整个游戏玩完的时间其实挺长——游戏成就中的“速度”成就,居然也是限了一个小时,这就说明正常对局很容易拉到一两个小时,乃至更久。当然,关于存档这样的社区热议话题我会放在后面再谈,但无需多言,打完这样的一整局是很辛苦的,但历经千辛万苦登顶的体验也是极佳的,在我看来,PEAK没有刻意迎合当下市场的碎片化游戏时间,而是主打这种长时间的沉浸体验来吸引独特的受众,再加上游戏制作组说实话挺有个性的,我想这款游戏会在很长一段时间内没有存档功能,就是鼓励玩家用大段时间来一口气打完。

但话又说回来,一口气没法结束该怎么办呢?有无数人在熔炉的最顶上失手过,这种体验是惨痛的,更别提一些基础较差、不那么熟练的玩家,还在新手难度蹒跚前行,这就是我要谈的挫败感。在一个攻克天阶5的晚上,我连续花了3个小时冲击,但这之中的4次旅程均因为特别运气的原因而无法通关,几乎搞得那天夜里睡不着觉,也很失望。但在挫败后重拾信心再度挑战,只要足够细心,通关天阶6/7时带来的爽快感则会超级加倍,我想这是每个渴望成为PEAK熟手玩家的必然遭遇,因此,别太灰心,好好休息,在自己能够专注于登山时再来,这样你才有机会拿下这座险峻的山峰。

分析完这两种感受后,有没有折中的办法?答案是有的:社区Mod。在B站能很快搜索安装mod的方法,然后你就可以试试存档等功能了。我并不强求所有玩家都能投入身心地一口气打完,或是反复拼搏,这不现实,因此如果你需要Mod来帮助,放心用吧。

可重复游玩性
PEAK的这座山峰不是固定的,每过24小时会刷新地形顺序,以及具体的地形构造,虽然是从每个群系的十几张已有地图中排列组合,大部分时候你很难背下路线,也就是说不太会察觉到游玩的重复性。加上开箱的随机概率,你的每趟登山旅程都或多或少有些不同。假如你一口气就拿下了,那这是否说明今天就没必要再玩了呢?可以试试社区Mod中的“MorePEAK”,它允许你在每次登机后都出现一个截然不同的山峰,这样在同一天内也能玩多种内容了,希望这个功能可以被官方采纳。

在通关普通的顶峰难度后,游戏会开启天阶系统,就是一些额外减益挑战,其中像天阶5直接让夜晚寒冷这种的能够大幅改变游戏玩法,提灯从雪山专属玩具变成了堪比食物的保命工具,很有挑战性。冲击天阶7的旅程已经足够作为一个优秀的学习过程了,像我基本上就是适当查阅教程,没太用很需技术的技巧(例如蹬墙跳、后空翻二段跳等等)也在50小时内拿下了天阶7。因此,你不仅可以尝试不同地形组合,还能尝试不同天阶,多样的体验让你不会出现“因为内容同质而玩不了”的情况,何况制作组的更新热情也不错,我们大可期待更多有趣的群系、道具加入游戏,带来更丰富的体验。

单人独攀,还是多人协作?
PEAK的单人游戏体验和多人游戏体验各有特色,并且都能玩很花,事实上我认为能做到这一步的游戏大部分都很有设计。单人意味着无人协作与孤独,但只需保全自己反而减少了资源消耗与等待时间;多人先不说具体难度如何,大部分时候你都能和朋友们随意打闹,在嘻嘻哈哈中尽力爬山,协作良好的话效率翻倍,要是互坑的话甚至一个坎能死一群人。评论区有很多人说PEAK的最高配置是朋友,这有其道理,但光是单人游玩就已经能带来不错的体验了,多人联机更是方便大家在欢声笑语中打出GG。游戏最多支持4人联机,但社区Mod已经实现了20人联机...Have Fun.

结语:挑战与欢乐并存
PEAK这款游戏,在对待挑战自我的玩家上设置了足够刺激的体验,对待娱乐玩家也提供了很多便利,这也是为什么大家发现有很多女生也很钟意PEAK的原因。这样一款受众丰富、潜力十足的游戏,十分推荐正在阅读评测的你入手试试,最好是摇上几个朋友一起来(然后猛猛喂他们有毒的食物)
Posted 22 November. Last edited 27 November.
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11.1 hrs on record
从2019年夏天玩到现在,至少这是一款缺点不多,对只想看剧情的玩家挺友好的二游。加上游戏自从2020年以后的一些更新,资源获取非常方便,真正需要氪金的点——皮肤,对剧情玩家来说不是那么重要,因此最多用1-2个月组出几套成型队伍,你就可以碾压大部分活动的练度要求了,至少做到全剧情是很轻松的。
Posted 30 October.
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4.3 hrs on record
伯顿等式——个人评分
6/10
的一个mod,优秀的部分很突出,但缺点也很明显。这个mod总的来说是以突突突为主的,不过剧情也下了功夫,但不论是剧情还是战斗部分这个mod都有相对明显的短板。该mod在b站有中文补丁,应该能很容易找到。

剧情与艺术风格
时空穿越是个挺酷的概念,整个mod一共发生在四个时间段——20年代的芝加哥、二战的德军地堡与战壕、80年代霓虹灯下的迈阿密,以及“现代”——联合军统治的这个年代。主角扎克里·伯顿需要在各个时代突突联合军,整个剧情的氛围感也在逐步上升——从芝加哥和战场中挺过来之后,迈阿密和现代的大战都让主角有着不亚于弗里曼的使命感,此时搭配战斗也就比较对味。
另外,整个游戏的剧情演出较少地使用了传统HL2的方式,因为一是主角没有任何友方支援,对白的机会除了和BOSS法布林对骂几句以外真的很少,大部分时候是自言自语(芝加哥里会在收音机广播中不断插入介绍,也算是挺有特点的);二是因为剧情演出重点展示在每关的开头,通过主角独白配上一些画面来介绍,这一点也不HL2,但是很有个性。
最后,剧情与艺术风格上还有两大败笔:一是除现代以外的过去三个时间段均有“非常强烈”的色彩校正滤镜,前两段为黑白/棕褐色,迈阿密自然是亮眼的霓虹粉,诚然,这确实有助于产生不同于现代的艺术效果,但是盯着这样厚重的滤镜玩上两三个小时——
很TM伤眼睛
在迈阿密我甚至不敢开手电筒,因为一打开眼前就是一片刺眼的粉红。二是剧情末尾的一个草草收场: 什么叫主角追杀法布林这么久,到头来发现是自己好兄弟?居然还和解了?这种片尾大结局里BOSS和解的桥段真的很让人无语。
整体来说剧情和艺术风格有其特色,但也有处理不当的地方。

战斗体验与关卡设计
——已在困难模式下通关,但不包括结尾boss战后两段。
大部分社区mod的剧情其实并不是都像EZ、RTBR系列那样像往深挖的,因此战斗和游玩性方面就得着重设计了。该mod比较大的一个特点是各个时代能用的武器不同,但主角总有他的拳头、点38左轮和踢腿。拳头基本上是撬棍、点38左轮基本上是原版马格南,踢腿就厉害了——两脚一个联合军。时代武器里除了比较通用的手枪和一些冲锋枪以外,迈阿密的MAC10几乎无后座无扩散,霰弹枪更是原版喷子的加强版,有了这俩之后都跟打蚂蚁一样了;现代的武器中最好用的OICW废案突击步枪,开镜远距离打联合军也是打蚂蚁。但是,一说到我们的敌人...
那就很难了。游戏在关卡设计上大部分时候很像是从一个房间到另一个房间,敌人密度也还算高,结果就是战斗体验像是这样——“进入一个房间、挨打,进入下一个房间、挨打”。这种体验并不舒服,加上战斗系统的另一大败笔——整个游戏只有血包,没有护甲!!!在困难模式下想着远距离对枪吧,被打准心就乱晃;靠近呢又被埋伏的敌人磨伤害,对于手残党来说坏档几率很高,只能浪费时间去磨。因此,出于获得正常体验的目的,我建议各位直接玩简单或者普通就行。当然,地图里有双倍伤害和回满血道具,但它们不能解决根本上的设计败笔。
最后,一些有显著缺陷的战斗环节需要指出来。芝加哥boss战初见端倪,主角首次面对法布林,而他基本上是个血厚、伤害高、移动灵活的联合军士兵,玩家用枪和他对抗很是费劲;战场这一块主要问题是引入了联合军猎人,降维打击只有P08和MP40的主角,哪怕是筒子也得炸两下,这点在boss战里更明显,最底下的区域几乎是多个联合军猎人虐杀玩家的竞技场——无明显掩体和地形躲避,四处漏风,加上因为深褐色滤镜而很难发现的HL2补给箱(印着条形码的那个,色彩校正又发力了);迈阿密的缺点不多,主要是第一关优化特别差、很卡,但是进了大楼里就好了,有了MAC10和喷子神器我是无敌的,Boss战打直升机还算常规和舒服;最后来到现代,大部分时候和普通HL2体验一样,但因较糟糕的关卡设计而显得差些,其中国民护卫队学会了蹲起躲避,打得很烦。在进入核心设施后的最终BOSS战是整场游戏最糟糕的战斗——分为4段,对应4个时代,其中最后两段我不得不开作弊无敌才能打过去,太逆天了。地图整体是一个掩体不多的跳跃竞技场,主角需要打芝加哥boss加强版——血更厚、移动更快、伤害更高,地图里还到处刷小兵支援他。前两段我还勉强通过,但第三阶段和第四阶段难度直线上升,打不动一点了。第四阶段BOSS会在被打后闪现,单个血不算很厚但是数量多,加上小兵的不断消耗就很地狱。

音乐

整个游戏的音乐需要单独拎出来讲。爵士、合成波、再到HL2的废土风音乐,每关基本上都在循环播放不同的原声带,大部分都很好听。但是现代的音乐里大量用到了尖锐音效和类似敌人的音效,导致有时难以分辨,这是坏的。

总结
建议各位开低难度爽玩,高难度加上不合理的设计根本没有任何挑战价值。在低难度下细细品味这个风格迥异的HL2,能给你带来扎实的4-5小时游玩体验。
Posted 15 September. Last edited 16 September.
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26.2 hrs on record (19.3 hrs at review time)
一款极具设计感的弹幕射击游戏

Chippy是一款单人(支持本地多人)弹幕射击游戏,玩家控制的一艘箭头形飞艇需要摧毁数十个比它大得多的Boss。

游戏性
WASD移动,左键开火,无限弹药,这就是Chippy最基础的操作。在此基础上,有时你可以捡到一些一次性道具(Powerup),按空格使用。这些道具功能各异,有攻击性的,也有移动性和效果性的,按下右键可以进入专注模式,会影响部分道具的使用效果。另外,在移动时朝着移动的反方向开火,可以获得一定的加速。

在战斗上,玩家需要击败的Boss由像素(Pixel)、炮塔(Gun)和核心(Core)组成。核心是Boss最大的那个眼睛,击败一个Boss必须消灭其核心,而通常在所有炮塔被消灭前核心是无法受到伤害的。炮塔则是Boss的那些小眼睛,它们一般布置在外围区域。核心和每个炮塔都会朝玩家开火,而摧毁炮塔能*适当*削弱Boss的火力。每个Boss都由非常多的像素组成,有的像素可以被破坏,有的像素则是打不坏的。当玩家摧毁了足够多像素,以至于Boss的一部分像素已经脱离了主体后,这部分就会直接消失,连带其中所有的像素和炮塔。也就是说,玩家并不需要用攻击摧毁每一颗像素和每一座炮塔,只需要将其切断即可。在一场Boss战中,屏幕右侧的进度条会显示你摧毁的百分比,到100%时Boss也被随之消灭。有的Boss有2-3个阶段,也可以通过进度条看出。

Boss对玩家的攻击自然就是释放弹幕。Chippy中的弹幕还是非常多样,需要现场学习的。除了直接飞向玩家的攻击外,也有大范围的弹幕覆盖、追踪炮弹、激光、”狙击“效果等等。玩家每次受到攻击都会被破坏掉一层护盾,并进入短暂的无敌保护时间。如果没有护盾,被攻击后就得重来了。有些攻击并不会造成伤害,而是赋予玩家其它的一些负面效果,例如移动反向、击退、石化等等。需要注意的是,撞上Boss的像素也会受到伤害。

Chippy中的弹幕总是海量的,不过好在玩家自带一个微弱的“偏移力场”。当一些弹幕缓慢地,从侧向擦过玩家时,玩家并不会受到伤害,除非你有一定的速度一头撞上去。另外,部分Boss是有自己的僚机的,它们与Boss分头行动,不一定需要被摧毁,但过多的僚机也是一种威胁。部分大型的僚机也存在一整套的像素-炮塔-核心系统(应该只有Xulgon的最大的僚机?),需要谨慎对付。

关卡设计
Chippy一共有14个基础Boss,前7个Boss属于Crusader战役,后7个Boss属于Invasion战役,总的来看,难度是逐渐递增的,而每个Boss均有自己独特的设计。在难度上,Chippy共有Easy,Normal和Nightmare3个难度,Easy适合想玩但实在手残的玩家,从Normal难度开始则有一定的挑战,而Nightmare只适合硬核玩家尝试(什么?在想全成就的事?把Nightmare Invasion打完吧!目前我也正在朝着这个方向努力)。最后还有一些奖励关卡,以及创意工坊的Boss可供挑战。

游戏之外
从主界面到游戏内UI,整个游戏的交互体验堪称丝滑。前面提到过有多种多样的道具,每个道具均用一个简约的图标来表示(例如时间减速SLOWMO的图标是一个沙漏,冰冻FREEZE的图标是一个雪花),并在切换到该道具时会发出独特的音效,玩家飞艇的附近也会有一定视觉效果以提醒玩家。在音乐音效方面也十分悦耳,而且在Boss核心即将被摧毁前音乐的节拍会动态加快,有一种振奋人心的美。

总结
Chippy很难,这是真的。但是熟能生巧,只要多玩多练,再难的Boss也不是问题。此外,游戏内提供回放功能,可以看看世界榜上的大佬是如何通关的,自己的Demo也可以中途劫持(从Demo状态开始一场游戏)来进行练习。如果你对弹幕射击有一定兴趣,在这款游戏里耗上几十个小时就差不多全成就了。
Posted 5 February.
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59.5 hrs on record (49.7 hrs at review time)
在24年11月的二十周年活动后,决定刷一下HL2三部曲的全成就,过程倒是不错,也趁此机会评测一下。

概述
半条命2 (Half-Life 2),如果你想的话也可以称之为半衰期2。04年的FPS神作,几乎没有明显的缺点,说不定它会成为你入坑起源引擎游戏的契机。接下来从各个方面评价这部作品。

配置
不吃配置,随便什么电脑都能跑。完全不用担心这一点!

画面、音效...等等视觉相关内容
在04年是最强画面,在现在也很能打!如果实在对画质挑剔,社区的MMod,CM等画质改善模组能在保留游戏性的同时带来电影级的画面,赏心悦目。在音频上,游戏原声带很应景,HL2本体和第一章EP1都有完全中文配音,但是EP2没有(EP2晚于前两部推出,而那时配音的...应该是叫奥美?作为国内HL2的代理商已经倒闭了),但EP2内有很多语音会复用本体内容,进而出现角色一会说中文,一会说英语的情况(谢邀,刚打完白森林导弹防守战,庆祝的反抗军里有巴尼的台词就很难绷,想你了牢尼)。这在三部曲整合前是没有的,解决方法则是在游玩EP2前,在设置/音频中把游戏音频文本语言改为英语。

游戏性、关卡设计等等游玩内容
与引擎深度契合的FPS的教科书。HL2不只是突突突,更是有些许解谜要素的剧情FPS。说真的,只要你没有3D眩晕或其他与FPS游戏相关的症状,在玩完HL2后,你肯定会爱上FPS游戏。玩家在地图里除了边界空气墙外,几乎没有无法到达的地方(御板飞行术:什么,在想我的事?)。HL2的关卡设计也是极有价值的,没有恶意秒杀怪(说的就是你,光环1的RPG洪魔),没有海量木棒打小龙虾,可能有一定迷路(注意地图指引/NPC台词,例如有光的地方通常是前进的方向),弗里曼的武器库中的每把武器都有发光发热之处。综合来说,HL2的战斗内容是绝对能与剧情相辅相成,使玩家既不过分无聊听对白,又不是一头雾水打机器人。
温馨提示:在游玩游戏前,强力推荐在游戏设置/音频设置/屏幕说明中打开“完全屏幕说明”。不仅会开启角色字幕,还有附近的音效,十分适合玩家了解周围在发生什么,从而做出应对。

剧情
可以剧透的部分:由于有很多人可能会像我一样先玩HL2再了解整个HL系列,不知道HL1的剧情也是很正常的,接下来就介绍一下HL2游戏开头的背景:在前作中,主角戈登·弗里曼(“你总是少言寡语,不是吗”)在其工作机构黑山基地的一项秘密试验中,不小心打开了地球与XEN星球的连接,许多可怕的怪物从XEN星传送到地球来大开杀戒。弗里曼经过重重磨难,最终到达XEN星,击败了那里的首领并关闭了连接,但他却被一个穿西装的神秘人士G-man所“雇佣”,陷入沉睡。后来,宇宙间的庞大星际文明——联合实力(Combine)发现了XEN与地球,并对地球进行了殖民,奴役人类。在HL2中,弗里曼被G-man叫醒,踏上了反抗联合军的道路。
关于HL2剧情的部分:HL的整个世界观还是很庞大的,也为后续ip衍生奠定基础。整个三部曲的剧情还挺连贯,弗里曼从一个市民到穿上HEV防护服的那个男人,一路突突突挫败联合军,带领反抗军摧毁城堡并关闭传送门。剧情说不上俗套,但鉴于HL世界观的地球还是很压抑的,玩HL2时一直有点艰难求生的废土味道。
在剧情演出上有一点尤其需要指出:HL2几乎没有多少剧情CG,全部都是实时画面,再也不用担心自己嗯盯着电脑屏幕十几分钟了,可以在NPC说话的同时到处乱动。

额外内容
HL2素来以mod战役闻名,此前需要在moddb、gamebanana等地方下载额外内容,而现在HL2创意工坊的推出省了很多事情。在HL2以外,Entropy Zero (1&2)、Raising the Bar Redux都是很不错的社区为爱发电带制作。如果你不太擅长从三方网站下载额外内容,在Steam商店搜索half life 2 mod或者单纯玩玩创意工坊,也有很多内容。

为什么HL2会有差评存在?
画质差?嘿哥们,虽然现在是2025年了,不要沉迷现代的高画质低内容的绣花枕头了好吗,潜下心玩一玩本世纪初的作品,这对你的游戏品位大有益处。
对于因3D眩晕而给差评的玩家们,你们不适合玩不代表游戏有问题该打差评好吧,我在此表示遗憾。
对于迷路,除了上文提到过的解决办法外,HL2真的在路线上已经很友好了(和光环相比)。

结语
什么时候出半条命3啊?
Posted 4 January. Last edited 4 January.
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58.2 hrs on record
游玩58小时,死亡17211次后,终于全成就了,来评测一下蔚蓝这款很棒的游戏。

画面
像素风格的2D游戏,但是赏心悦目,适合截图做壁纸。

玩法
跳跃、移动、冲刺、爬墙,我们的主角玛德琳是山里灵活的登山者。这款游戏的移动手感非常好,并且有丰富的“物理效果”产生的小技巧,在难关中会用到它们,但是教程包教包会。游戏目标很简单,从一个地方移动到另一个地方,在地图设计上非常优秀 (1A可以倒过来走一遍,也可以无冲刺走一遍)

难度
为什么要给难度单开一节?因为这款游戏真的很-难。不过游戏的学习曲线是很好的,从简单的地图慢慢练习到困难的地图,除非实在手残,慢慢玩上个四五十个小时就可以全成就,也就是全通关+绝大部分收集 (27个金草莓不是硬性要求)

剧情
(以下内容涉及剧透:)
患有抑郁症的主角玛德琳决定爬塞莱斯特山,但是爬山很难,一路上她也遇到了不同性格的角色,例如“刻薄”但是关心主角的奶奶、开朗健谈的Theo、奇怪的Oshiro先生、以及另一个玛德琳——她的负面情绪构成的坏德琳。登山路上历经了很多危险,而玛德琳也直到最后才和坏德琳和解,得以爬到塞莱斯特山山顶。由于我本人并没有抑郁症,无法完全共情的站在抑郁症患者的角度思考剧情,但是我可以说,这款游戏是抑郁症患者的一剂良药。剧情虽然仅仅是作为过场,但是内容有足够的深度,令人回味无穷。游戏的全部剧情包括1-9章的A面,其中1-8章的B、C面是进阶挑战,但第九章是综合难度最大又最长的一关,准备好在里面花上十几个小时吧......总之,全剧情体验拿完,基本也就全成就了,实在打不过就云吧XD

音乐
直接收藏。

可玩性
先不说获得总共192个草莓需要多长的时间,在游戏本体结束后,社区里有着大量的Mod地图,甚至还有多人联机一起爬山的Mod,绝对不用担心内容不够玩。

总结:对玩法和剧情感兴趣可以无脑入,手残但有毅力的玩家也不用担心。
Posted 20 March, 2024.
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0.2 hrs on record
我来。我领。我嘲讽。
Posted 25 January, 2024.
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2.1 hrs on record (1.2 hrs at review time)
笑着玩到底。
(室友还以为是黄油)

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团长居然有孩子了????
Posted 8 February, 2023. Last edited 22 November, 2023.
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9.5 hrs on record
Niko X Fairly
Posted 4 February, 2023.
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